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Nível 1
P: Rota Livre
Como filho do barqueiro dos mortos, os filhos de Caronte poderão entrar e sair do Mundo Inferior à vontade sem se perder pelo submundo.
P: Afinidade Fluvial
Acostumado a velejar e por ser descendente do famoso barqueiro, você não sentirá efeitos negativos quando estiver na água. Além disso, saberá se guiar muito bem por rios e mares.
A: Umbracinese
Como todos os filhos de Ctônicos, você possui o controle das sombras. Poderá manipular as sombras ao seu redor de maneira leve, sendo capaz de criar distrações que podem assustar o seu adversário. Conforme você evoluir conseguirá manipular um volume maior de sombras e até mesmo solidificá-las para criar construtos de acordo com a sua vontade.
A: Hidrocinese
Como um bom barqueiro, você parece saber como controlar o mar. Sendo filho de Caronte, terá o controle de pequenas quantidades de água moldando-a e manipulando como quiser. É capaz de manipular até ondas pequenas.

Nível 5
P: Presença Fúnebre
Por onde você passar, deixará o ambiente mais silencioso e sombrio. Por respeito, abafam-se as conversas e as luzes também serão diminuídas.
P: Afinidade Espiritual
Além de sentir os mortos, você é capaz de ver, ouvir e conversar com espíritos. Além de conseguir tocar almas e as controlar com certa barganha.
A: Mal do Mar
Você consegue gerar uma ilusão no chão em que pisa, transformando-o em água escura, causando leve talassofobia e enjoos. Os afetados por essas condições perdem duas ações por três turnos.
A: Fantasma
Você será capaz de ficar invisível, bem como um fantasma. Assumindo essa forma você não poderá atacar diretamente já que qualquer ação direta sua irá revelar sua localização e te tornará visível novamente.

Nível 10
P: Domínio Etéreo
Além de uma alma imutável que somente você controla, você também não pode ser influenciado mental ou emocionalmente.
P: Comum ao Submundo
Devido a sua ligação com a morte, seu corpo é preparado para resistir às condições do submundo como o frio, calor e a escuridão, não sendo atingido por debuffs ligados a estes elementos.
A: Desdobramento
Através do toque, você consegue diminuir levemente o controle de uma alma sobre seu corpo, causando formigamento e distração, ocasionando em -3/-15 nos dados.
A: Invocação
Sendo filho de Caronte, você poderá invocar até dois fantasmas, que surgirão do submundo para lutar ao seu lado e permanecerão até serem derrotados ou até que você desmaie e não possa mais comandá-los.

Nível 15
P: Obolus
Obolus é a moeda dos mortos, deixada com os corpos para que suas almas paguem a travessia de Caronte. Elas sobram no bolso de seus filhos, podendo ser trocada por moedas humanas ou dracmas falsos que iludem e distraem facilmente.
P: Conexão Fúnebre
Devido a ligação de ambas as divindades com a morte, ao realizar qualquer atividade ao lado dos filhos de Tânatos ou Melinoe, ambos terão +2/+10 nos dados e o dobro de resistência física.
A: Nó de Marinheiro
Marinheiros são conhecidos por seus nós fortes e únicos. Você saberá reproduzi-los, amarrando qualquer coisa com uma força surpreendente e controlando cordas como se fizessem parte do seu corpo. Também sempre carrega alguns metros de corda que aparecem quando você mais precisa.
A: Água Estígia
Além de invocar, você pode dar à água ao seu redor as mesmas características do Rio Estige, as deixando escuras, viscosas e causando queimaduras na pele.

Nível 20
P: Maré de Retorno
Caso você receba um golpe fatal, terá um último turno com +5/+25 nos dados para últimas ações.
P: Chaves de Hades
Como um receptor do submundo, você é capaz de abrir qualquer cadeado ou tranca que não possua proteção mágica ou especial.
P: História de Pescador
Pescadores possuem sua fama de mentirosos bem anunciada, mesmo assim enganando os desavisados. Você é um ótimo contador de mentiras, além de reconhecer quando estão mentindo para você.
A: Toque da Alma
Quando você tocar o peito de alguém, poderá desprender a alma do seu alvo do corpo, impedindo que a pessoa cause ataques físicos, caso não possua controle absoluto de sua forma espiritual.
A: Craca Subterrânea
Tal qual os crustáceos, você pode implantar cracas do submundo no seu alvo. Elas se prendem na pele e passam a sugar energia de seu hospedeiro, enviando para você.
A: Viagem Rápida
Em contato com a água, você será capaz de se teleportar para qualquer lugar que conheça com água corrente natural como rios e riachos.

Nível 30
P: Viagem de Volta
Uma única vez, caso seu corpo esteja bem, seu pai poderá fazer o caminho contrário e devolver sua alma para mais uma chance de viver.
P: Viagem Sem Volta
Na sua presença ninguém, apenas deuses, será capaz de invocar espíritos, mortos ou esqueletos nem nada semelhante.
P: Águas Familiares
Enquanto no Submundo, você irá se recuperar com tranquilidade e terá mais força e resistência. Esse efeito não se aplica ao Tártaro, porém, quando próximo de um dos cinco rios, conseguirá invocar uma embarcação para quantos precisar.
A: Transferência
Você pode trocar as almas dos corpos, exigindo muito esforço. Isso transfere toda a consciência da pessoa, mas não suas habilidades, que permanecem para uso do corpo original.
A: Asfódelos
Com um toque seu, poderá enraizar um ser vivo como uma árvore dos Campos de Asfódelos. Essa transformação só pode ser revertida através de outras intervenções.
A: Cedo Demais
Você pode forçar a travessia de uma alma ainda viva. Ao tocar seu alvo, você o envia temporariamente para o Submundo, deixando-o fora de combate por 2 turnos. Nesse tempo, ele terá visões de tormentos e sofrimentos, retornando com -5/-25 nos dados nos próximos 3 turnos.

Nível 40
P: Cadavérico
Caronte era conhecido por sua aparência bizarra e assustadora. Você consegue emular essa imagem, traumatizando a todos que o observarem e dando visões de suas mortes em seus olhos.
P: Alma Penada
Seu corpo agora se comporta mais como um fantasma que carne. Podendo ficar intangível, completamente silencioso e até flutuar livremente.
P: Visto Negado
Você será capaz de intervir na morte de outras pessoas, negando esse fato ao custo de todos os seus Dracmas e os da outra pessoa. Só poderá fazer isso uma vez para cada pessoa e ela retornará com metade da vida e um escudo espiritual que a defende completamente de danos físicos.
A: Toque da Morte
Seu toque permite o descanso eterno daquela alma, a desprendendo completamente do corpo. Isso, porém, exige muito de suas forças e não pode ser feito mais que uma vez por mês.
A: Desvio de Rota
Você é capaz de remover a alma de um ser, podendo a absorver, ganhando experiência e cura, ou manipulando como construtos.
A: Possessão
Você tem domínio pleno de almas ao dividir partes da sua até em objetos inanimados, os controlando como marionetes à sua vontade e tendo acesso às habilidades de quem quer que esteja manipulando.

Caronte

Caronte é o barqueiro que transporta as almas pelos rios Estige e Aqueronte.

Presentes

Bolsa dos Sonhos
Um pequeno saco de tecido cinza. Seu material é simplesmente composto por almas coletadas do Rio Aqueronte. Se trata de uma réplica do saco de moedas de seu pai, mas graças às energias do rio que o compôs, ele é capaz de roubar os sonhos, motivações e desejos do seu alvo e condensá-los em uma única moeda de ouro. Seu adversário se tornará apático e propenso a desistir de suas ações, mas você também pode devolver a moeda para que ele recupere essa parte de sua alma.
Não possui camuflagem, mas fica preso na sua cintura como um saco comum de dracmas.

Lanterna da Angústia
Uma pequena lamparina de ferro estígio pendurada vacilante na ponta de um cajado de madeira escura e seca. Seus vidros, sujos e arranhados, exibem uma forte chama azul escuro. Ao apontar a lanterna para seu alvo, ela dispara um projétil luminoso tão frio que causa dores excruciantes e se impregna na área atingida como se as almas do Rio Cócito se agarrassem e causassem mais dor ainda. Seu efeito só passa quando as almas são liberadas.
Se camufla como um colar com a lanterna como pingente.

Escudo Estígio
Um escudo alto e curvo, semelhante ao formato de um barco pequeno. É composto pela madeira preta das árvores do submundo e possui entalhes feitos com ferro estígio, além de também ter sido impregnado com os poderes do famoso Rio Estige. Ele é imune a quaisquer ataques e consegue proteger a você e mais uma pessoa. Sendo invulnerável a quase tudo, exceto por um pequeno ponto que se acertado (D95+) desativa o escudo.
Se camufla como uma pulseira com um leme preso.

Dualidade Ardente
Um remo de madeira branca, aparentemente comum. Ao empunha-lo, você poderá invocar e controlar uma porção média das aguás de chamas do Rio Flegetonte, com suas devidas características. À sua vontade, estas chamas irão curar ou queimar tudo aquilo que tocarem. Seu fogo consegue atacar até mesmo os ciclopes.
Não possui camuflagem, basta abrir a mão que o fogo irá escorrer pelo chão até lhe formar o remo.

Capuz da Memória
Um casaco azul de capuz lavado pelas águas do Rio Lete que, ao vesti-lo sobre sua cabeça, te torna imune a influência mental ou emocional. Além disso, ele emana a névoa do rio do esquecimento, fazendo com que aqueles que se aproximem de você, enquanto veste o capuz, se esqueçam do que faziam e fiquem confusos.
Se camufla como um leve casaco comum.

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