
Nível 1
P: Futuro e Passado
Em alguns contos, Jano é descrito como deus do passado e do futuro. Sendo assim, sua prole pode se concentrar para obter visões, visualizando as possibilidades do futuro e o que já aconteceu no passado. Para obter uma visão completa de um cenário específico, é necessário um turno inteiro de concentração.
P: Dualidade
A representação de seu pai é a de uma divindade de duas faces, representando sua dualidade. Por esse motivo, o filho de Jano possui dentro de si uma outra versão de si mesmo, que cuida e protege sua mente. Inicialmente, essa versão torna difícil o acesso à sua mente ou manipulações (-2/-10) e futuramente, quando estiver mais forte (N20+), se torna completamente imune a invasões mentais ou tentativas de manipulação.
A: O Sol
A dualidade de Jano representa a dualidade entre o sol e a lua também, sendo assim, durante o dia seu filho é capaz de manipular a luz do Sol em uma curta escala, criando feixes de luz capazes de cegar o oponente durante um turno ou disparando a luz causando queimaduras na região atingida. Conforme se tornar mais forte (N20+), será capaz de solidificar a luz, criando armas ou construtos simples para auxiliar em combate.
A: A Lua
A dualidade de Jano representa a dualidade entre o sol e a lua também, sendo assim, durante a noite seu filho é capaz de manipular a escuridão noturna, podendo escurecer a visão de seus inimigos por um turno ou lançar lufadas de sombra que rasgam a pele de seu oponente. Conforme se torna mais forte (N20+), o filho de Jano se torna capaz de solidificar as sombras, criando armas e construtos simples para auxiliar em combate.
Nível 5
P: A Força da Juventude
Seu pai é representado por duas faces, sendo elas de um jovem e de um homem velho. Assumindo a face jovem, o semideus recebe uma aptidão física superior, obtendo +2/+10 em ações cujo seu corpo físico seja usado.
P: O Poder da Sabedoria
Seu pai é representado por duas faces, sendo elas de um jovem e de um homem velho. Assumindo a face do velho, o semideus recebe sabedoria elevada, ganhando aptidão mental superior e obtendo +2/+10 em ações onde sua mente seja usada.
A: Dualidade a Vista
O filho de Jano é capaz de separar ambas as partes de si, como um clone perfeito, capaz de usar todas as suas habilidades e itens e agindo como um ser individual de acordo com o traço de personalidade que o filho deixou em sua outra parte. É importante ressaltar que caso a cópia acabe morrendo, o traço da personalidade imposta nele se perde para sempre, e caso o verdadeiro morra, a cópia passa a ser o verdadeiro filho de Jano, portando apenas os traços de personalidade outrora deixados.
A: Transitar
O filho de Jano é capaz de transitar livremente, encurtando os caminhos e fazendo seus inimigos pensarem que o mesmo é capaz de se teleportar. Basta se concentrar para encurtar o caminho entre si e uma harpia no céu, um arqueiro distante ou a cabeça de um grande ciclope, fazendo com que você vá até eles, ou eles venham até você.
Nível 10
P: O Neto de Apolo
Em algumas histórias, Jano é representado como filho de Apolo. Sendo assim, seu avô lhe entrega algumas de suas capacidades, como a habilidade natural com espadas e arcos e a capacidade de estancar sangramentos e cuidar de ferimentos médios e leves. Quando se tornar mais forte (N20+) poderá tratar de ferimentos graves, impedindo que um aliado morra em decorrência deles até ser devidamente tratado.
P: Mesada
Jano já estampou moedas romanas no século 2 A.C e decidiu partilhar disso com seus filhos, que receberão um adicional de até 500 dracmas (5d100) caso realizem uma lista ou participem de um evento no acampamento, ajudando de forma ativa.
A: Portais
Tocando o ar como uma maçaneta, o filho de Jano manifesta uma porta que o levará para qualquer lugar que já tenha visitado ou possua uma visão clara em sua mente, podendo manter a porta aberta para que seus companheiros possam o acompanhar.
A: Indecisão
Assim como sua mente muitas das vezes pode se pegar em confusão graças a sua dualidade natural, você é capaz de transmitir isso para seus alvos, fazendo com que uma face alternativa acabe surgindo na nuca de seu alvo, contestando tudo que é falado por ele, confundindo sua mente e o deixando mais propenso a falhas (-3/-15).
Nível 15
P: Irmão Tiberino
Em algumas histórias, Jano é pai do deus-rio Tiberino, o que o torna irmão de tal. Graças a isso, estar debaixo d'água deixa de ser um problema, lhe permitindo ficar submerso sem sofrer por afogamento, além de receber apenas metade do dano de ataques vindos da água.
P: Explorador
Algumas histórias narram Jano como um destemido explorador e, com isso, seu pai divide a experiência de explorações com sua prole. Seus sentidos são mais apurados, permitindo sempre saber os caminhos certos a serem seguidos, além de uma ótima visão que permite ver os minuciosos detalhes de um local, podendo notar armadilhas ou emboscadas.
A: Rio Tibre
Como irmão do deus-rio Tiberino, que nomeou o Rio Tibre, o filho de Jano é capaz de manipular a água em curta escala, gerando poucas porções do elemento, podendo desde encher um copo ou lançar jatos d'água.
A: Erupção de Gêiser
Em uma de suas histórias, Jano foi capaz de fazer um gêiser entrar em erupção a partir do solo. Partilhando essa capacidade com seus filhos, tais se tornam capazes de gerar um gêiser que entrará em erupção bem abaixo dos pés de seu inimigo, fazendo com que a água fervente queime seu corpo e o jogue para cima por conta da pressão.
Nível 20
P: Importância do Momento
Jano era adorado em momentos importantes das pessoas, como casamentos e os nascimentos. Sendo assim, seus filhos possuem plena noção dos eventos mais importantes que ocorrem no acampamento, mesmo que não estejam presentes, seja um casamento, uma invasão, a morte de um campista ou a reclamação de um.
P: Guerra e Paz
Jano representa a transição entre a paz e a guerra. Por esse motivo, seus filhos são capazes de mudar cenários de acordo com sua vontade, transitando de um combate brutal para uma discussão tranquila apenas conversando.
P: Conhecimento Primitivo
Seu pai representa a transição entre a vida primitiva e a civilização, dividindo os conhecimentos primitivos com sua prole, agora capaz de criar armas improvisadas com cordas, pedras e madeira. Também conseguem gerar fogo com folhas secas, gravetos e pedras, além de serem capazes de caçar presas e outros feitos primitivos.
A: Retroceder
Jano é conhecido por sua associação ao tempo, sendo dito como deus do passado e do futuro, por isso, seus filhos são capazes de manipular o tempo em curta escala. Tocando um objeto inanimado, o filho de Jano é capaz de fazê-lo voltar no tempo. Caso seja algo construído, o item volta a seu estado original, transformando uma espada em uma barra de ferro, por exemplo. Conforme fica mais forte (N30+), se torna capaz de retroceder o tempo de organismos vivos, ainda necessitando do toque.
A: Parar
Jano é conhecido por sua associação ao tempo, sendo dito como deus do passado e do futuro, por isso, seus filhos são capazes de manipular o tempo em curta escala. Tocando um objeto inanimado, o filho de Jano é capaz de fazê-lo parar no tempo, impedindo que alterações sejam feitas no item, seja tentando movê-lo para outro local ou destruí-lo. Também podem paralisar no tempo uma lança arremessada, atrasando seu acerto ou atingindo o alvo de surpresa. Conforme fica mais forte (N30+), se torna capaz de parar o tempo de organismos vivos, ainda necessitando do toque.
A: Avançar
Jano é conhecido por sua associação ao tempo, sendo dito como deus do passado e do futuro, por isso, seus filhos são capazes de manipular o tempo em curta escala. Tocando um objeto inanimado, o filho de Jano é capaz de fazê-lo avançar no tempo, acelerando seu envelhecimento, como por exemplo, fazendo com que uma espada se torne cada vez mais desgastada e frágil. Conforme fica mais forte (N30+), se torna capaz de avançar o tempo de organismos vivos, ainda necessitando do toque.
Nível 30
P: Intervenção
Durante tempos de guerra, os portões do templo de Jano se mantinham abertos para que o deus pudesse intervir quando necessário, e em épocas de paz seus portões se fechavam. Sendo assim, o filho de Jano é capaz de intervir durante invasões, entrando a qualquer momento para ajudar um aliado, sendo capaz também de dedicar um turno para intervir em um ataque inimigo, o impedindo de acertar seu alvo, desde que esse não seja o filho de Jano.
P: Inventário Pessoal
O filho de Jano é capaz de abrir portas para um armário de tralhas, de acordo com sua vontade. O semideus pode abrir uma porta no ar que dará acesso a um armário onde os itens do semideus podem ser guardados ou retirados sempre que quiser.
P: Portal Dimensional
Com sua capacidade de abrir portais, o filho de Jano agora pode sentir portais abertos no submundo ou no Olimpo, sendo capaz de ligar seu portal a esse e assim ganhando acesso a tais locais.
A: Seu Pior Inimigo...
...é você mesmo. Tocando um alvo, o filho de Jano é capaz de dividir sua consciência e corpo em uma versão maligna que deseja destruir a original e assumir sua identidade.
A: Inversão de Valores
De forma literal, o filho de Jano agora é capaz de inverter as estatísticas dele com as de outra pessoa, invertendo seus valores de vida ou força atuais.
A: Portas da Prisão
Abrindo um portal no ar, o filho de Jano pode deixar ela aberta por até 3 turnos e, aquele que for colocado lá dentro nesse tempo, ficará aprisionado em um limbo entre os caminhos e infinitas rotas, encontrando uma saída somente quando o filho de Jano for morto.
Nível 40
P: Aversão
Seu corpo agora é revestido por uma aura protetora que repele ataques vindos em sua direção, tornando mais difícil te atingir (d15/d75 para acertar) e os enviando de volta para o atacante caso o ataque dele falhe. Ou seja, se tentarem atirar algo em você, sua barreira mandará de volta ao atacante.
P: Mas Somos Dois!
A esse ponto, sua dualidade atinge outro nível, quase como se houvesse uma segunda pessoa em completa sincronia com você. Sendo assim, ataques, efeitos e ações feitos pelo filho de Jano são considerados duas vezes, como um ataque de espada que gera dois cortes em vez de um, por exemplo.
P: Ferida Temporária
Ferimentos leves e médios no corpo do filho de Jano se tornam temporários, se fechando como se nunca tivessem existido assim que uma batalha é finalizada.
A: Minha Hora
O filho de Jano agora é capaz de parar o tempo por cerca de cinco segundos, ganhando um turno adicional nessa rodada, nesse turno a mais, o filho de Jano deve agir com o tempo parado, podendo realizar quatro ações que não terão a necessidade de rolar os dados, podendo tirar um aliado da linha de um ataque, colocar uma pedra para um inimigo tropeçar, ou jogar facas na direção de um alvo e assim que o tempo voltar, suas alterações entrarão em ação, seu aliado sairá da linha de ataque, seu inimigo irá tropeçar e o outro será atingido por facas.
A: Mundo Invertido
O filho de Jano pode selecionar alvos em uma área determinada pelo seu campo de visão e inverter suas funções cognitivas e motoras, invertendo suas ações, ou seja, pra frente e para trás, esquerda ou direita, até mesmo as direções onde atacam, tudo estará completamente invertido e deve ser descrito pelo narrador desta maneira.
A: Reset
Uma vez por evento, saga ou missão você pode trazer essa ocasião de volta ao seu início, resetando todas as ações feitas desde o começo, retirando de seus aliados e inimigos as memórias do que viveram até o ponto em que teve início e somente você guardará as memórias do que aconteceu na primeira tentativa.
Jano
Jano é o deus romano das portas, transições, começos e fins.
Presentes
Manancial
Uma armadura branca feita de bronze celestial com detalhes em preto formando pequenas voltas como o início de uma espiral. A armadura é simples, sem muitos detalhes, mas esconde uma capacidade que deve ser usada com sabedoria: Essa armadura lhe dá a capacidade de "armazenar" e "distribuir" através do toque direto com o alvo, permitindo que você armazene algo dele, seja uma ferida que se torna sua, ou uma ação que deixa de ser dele e se torna sua e assim, tocando outro alvo, você distribui isso para ele, fazendo com que a ferida que anteriormente estava em um alvo vá para o outro, assim como uma ação. Atenção: essa capacidade só pode conter apenas um armazenamento e fazer só uma distribuição por alvo. Se camufla como uma tatuagem de espiral em seu peito.
Pêndulo Invertido
Uma espada de ouro imperial totalmente dourada, sua lâmina é incomum, com a base sendo fina e ficando maior conforme chega até a ponta e seu cabo é um círculo por onde a lâmina da espada se desloca indo de cima para baixo. Essa espada dá a seu usuário o poder para selecionar um único alvo em combate, basta deixar a espada apontada em sua direção com a lâmina apontada para cima. Assim que a lâmina da espada corre e aponta para baixo, o alvo tem suas funções mentais invertidas, vendo seus inimigos como aliados e seus aliados como inimigos, além de inverter suas ações, invertendo um avanço para frente e o tornando um recuo para trás. Se camufla como um brinco de espada.
Chave Mestra
Uma grande chave de prata com uma esfera azul em seu cabo que dá ao usuário o acesso não somente de todas as trancas do mundo, mas também ao seu alvo, permitindo que o filho de Jano, ao fincar a chave no oponente, seja capaz de ler ele como um livro e alterar sua mente da forma que quiser, desde fazer alguém que não gosta de bolo de morango amar bolo de morango até fazer seu alvo estar perdidamente apaixonado por outra pessoa. Se camufla como um molho de chaves cheio de chaveiros.
Eclipse
Sobre as costas de suas mãos surgem duas tatuagens, uma lua em uma das mãos e um sol na outra. Ao tocar um alvo ou objeto com uma das mãos, a tatuagem usada surgirá sobre o alvo, marcando-o e causando um efeito. O Sol possui propriedades curativas e revigorantes, curando 10HP por turno, enquanto a Lua tem capacidades opostas, envenenando e drenando a energia do alvo, que perde 10HP por turno. Quando um alvo marcado com o Sol e outro com a Lua se tocam, o resultado é uma explosão (1d100) que sacrifica uma das marcas dos alvos. A explosão não afeta o filho de Jano e o limite de marcas é cinco de Lua e cinco de Sol, sejam no mesmo alvo ou não. Quanto mais marcas, mais forte são seus efeitos.
Cronoquebra
Um relógio de bolso antigo e um pouco desgastado, com um único ponteiro estático e um pequeno botão em seu topo. Ao apertar o botão, o ponteiro começa a correr lentamente e depois de quatro turnos, o filho de Jano retorna ao momento em que apertou o botão, sem as feridas e condições que sofreu assim que o presente foi ativado. Caso aperte o botão novamente antes dos quatro turnos se passarem, voltará os turnos correspondentes. Após voltar, é necessário aguardar 4 turnos para reativá-lo.
