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Nível 1
P: Arquearia
Sendo parte da prole de Apolo, você tem total domínio do tiro com arco e flechas, bem como em outras atividades de arremesso e pontaria, tendo sempre +3/+15 nestes objetivos. Além disso, sua visão é como a de uma ave de rapina, sendo capaz de enxergar até mesmo pequenas coisas a muitos metros de distância.
P: Melódico
Apolo é conhecido também pelos seus dons na música e no canto. Seus filhos, portanto, não terão dificuldade alguma em manejar instrumentos musicais, cantar ou escrever canções ou poesias. Poderá, inclusive, dedicar elas aos deuses em troca de favores. Enquanto canta, desde que coerente com a cena em questão, receberá +2/+10 em seus dados. O canto só pode durar o máximo de 3 turnos seguidos ou ficará sem voz.
A: Assobio
Como filho do deus do som, você poderá com um simples assobio ensurdecer seu alvo por dois turnos. Caso consiga um crítico, seu oponente ficará desnorteado e com duas ações a menos durante esses turnos.
A: Aparência Ardente
Filhos de Apolo podem assumir uma aparência iluminada, brilhando feito ouro dos pés ao cabelo e emitindo luz como uma lanterna, iluminando um raio de 5 metros ao seu redor. A temperatura de seu corpo também sobe, podendo causar queimaduras de segundo grau em quem tocá-lo.

Nível 5
P: Sensitivo ao Dano
Você poderá, com uma rápida análise, perceber quais são os ferimentos de alguém e saberá como tratar, sendo um expert nos primeiros socorros. Em seus bolsos e mochilas sempre haverá um kit de primeiros socorros, lhe permitindo curar ferimentos leves e dores comuns sem empecilhos (+20HP).
P: Artista
Sendo filho do deus patrono das artes, você possui facilidade no aprendizado e realização de manifestações artísticas de qualquer tipo, obtendo o dobro de bonificação em atividades relacionadas à arte. Além disso, consegue identificar informações importantes sobre obras que analisar atentamente por um turno, como quem foi seu autor, período ou época em que a obra foi criada e demais detalhes.
A: Raios de Luz Solar
Como Deus do Sol, Apolo tem controle absoluto sobre a luz solar. Sendo assim, seus filhos podem lançar um raio de luz solar pela palma de sua mão. Esses raios causarão um forte desconforto na pele de seus inimigos, causando queimaduras de segundo grau. Com o passar dos níveis (N20+) esses raios se tornam mais potentes, causando queimaduras de terceiro grau e podendo até arremessar seus adversários por 10 metros.
A: Pirocinese
Apolo tem controle absoluto e autoridade divina sobre as chamas de sua Carruagem Solar, no entanto esse poder é limitado em seus filhos. O semideus pode controlar uma pequena quantidade de fogo que já esteja no ambiente, podendo moldá-lo como quiser, usar para atacar seus oponentes ou aquecer a si mesmo e seus aliados. Quando se torna mais forte (N20+) consegue invocar essa chama da carruagem diretamente em suas mãos sem precisar de outra fonte do elemento ao seu redor.

Nível 10
P: Proeza de Batalha
Sob a luz do Sol, os filhos se tornam mais fortes, ágeis, resistentes e podem lutar por horas sem se cansar, tendo +20 em seu dano de ataque e uma ação extra por turno.
P: Hinos Homéricos
De acordo com esses hinos, nenhuma corda seria capaz de prender Apolo. Essa habilidade se estende aos seus filhos, que jamais poderão ser aprisionados por cordas, correntes ou qualquer outro material. A única maneira de prender um filho de Apolo seria com magia, como feitiços e maldições.
A: Peã
É uma canção alegre que traz a vitalidade e saúde aos feridos, um hino dedicado a Apolo, que acredita-se ter esse nome baseado em uma divindade da cura, Péon. Você será capaz de tratar de ferimentos médios(+40HP), e após o nível 20 de experiência, ferimentos graves também (+80HP).
A: Provocar
Apolo era descrito como deus da beleza masculina e da perfeição. Seus filhos podem ativar essa aura ao seu redor, atraindo a atenção dos inimigos para si. A aura dura um turno e, durante ele, os inimigos não poderão atacar ninguém além do filho de Apolo, que será protegido e receberá apenas ⅓ do dano infligido a ele.

Nível 15
P: Espada Dourada
Apolo, apesar de poucos saberem, também é um excelente espadachim, sendo extremamente hábil utilizando espadas e lâminas diversas. Com isso, ao usar este tipo de armas você possui uma vantagem, causando +20 de dano em seus ataques.
P: Domador de Grifos
O Grifo é considerado um dos animais sagrados de Apolo. Os filhos do deus têm naturalmente um elo muito forte com esse animal, tendo facilidade em conquistá-los como pets (A dificuldade passa a ser média), podendo se comunicar com ele de forma clara, montar no mesmo e até lutar com maestria enquanto montado em um deles.
A: Raio Divino
Estendendo seu braço no ar, o filho de Apolo chama um raio de luz solar dos céus, iluminando um raio de 5 metros por 3 turnos. Qualquer adversário que permanecer neste perímetro sofrerá +20DA por turno. Caso você ou um aliado permanecer na área iluminada, recuperará +20HP por turno.
A: Enquanto Houver Sol
Em um momento de necessidade, o filho de Apolo poderá cantar uma canção motivacional para seus aliados. Efeitos de exaustão, independente de sua origem, serão eliminados. Todos os aliados em um raio de até 5 metros (a depender do volume da voz do semideus) terão um bônus de +2/+10 por até 3 turnos. A vantagem acaba antes caso o filho de Apolo pare de cantar ou não seja mais possível ouvi-lo. Durante este período, o filho de Apolo não poderá realizar ações ofensivas ou defensivas, ficando completamente vulnerável e desprotegido.

Nível 20
P: O Sol e a Lua
Os filhos de Apolo e as Caçadoras de Ártemis possuem maior afinidade entre si devido à conexão que os gêmeos possuem. Ao lutarem juntos, têm sua força física duplicada e a pontaria ao utilizarem um arco é ainda mais certeira, precisando apenas de um d8+/d40+ para acertar o alvo.
P: Ofidioglota
Você fala e entende a língua das serpentes com perfeição devido à ligação dessas criaturas com Apolo. Seu corpo é imune ao veneno delas e você pode pedir favores ou obter informações se assim desejar.
P: Vôo
Apolo é capaz de voar, o que foi mostrado quando ele voou para a ilha de Delos para matar Píton. Seus filhos também são capazes disso, possuindo um vôo suave e bonito como o deus. Quem os observa voando pode até jurar enxergar o formato de asas na luz ao seu redor.
A: Dissonância
Duas vezes por evento, o filho de Apolo pode tocar uma dissonância mágica em um instrumento à sua escolha, fazendo com que um som agudo e desafinado atinja os ouvidos de inimigos próximos em um raio de 10 metros. Causa dores de ouvido intensas e desorientação por 2 turnos, deixando-os com uma ação a menos durante esse tempo e inclusive impedindo-os de se concentrar para conjurar feitiços.
A: Quando o Sol Se For
Tomado por melancolia, o filho de Apolo canta uma canção deprimente e extravasa todos os seus sentimentos ruins pela voz, afetando os inimigos que ouvirem tal melodia com indisposição e deixando-os com -4/-20 nos dados por até 3 turnos ou até a música ser interrompida. O semideus durante o canto não poderá tomar ações ofensivas ou defensivas, ficando completamente vulnerável e desprotegido.
A: Versos Malditos
Apolo é conhecido como o deus das maldições, mas também dos poemas e poesias, concedendo amplamente este dom entre seus filhos. Caso consigam algumas rimas montar, poderão seu alvo amaldiçoar, de modo a fazer o que ele mandar ou até mesmo da luta recuar.

Nível 30
P: Delfos
Após matar Píton, a guardiã do Templo do Oráculo de Delfos, Apolo se tornou o deus patrono deste oráculo. Os dons proféticos de sua prole lhes garantem vislumbrar os acontecimentos dos próximos 2 turnos, tornando-os capazes de evitar que ferimentos graves aconteçam a si ou a seus aliados.
P: Imunidade ao Fogo
Sendo agora parte dos mais fortes filhos de Apolo, você é completamente imune a qualquer quantidade de fogo e calor, tolerando temperaturas extremas e não sendo afetado pelo fogo convencional.
P: Verdadeira Luz
Os filhos do deus da Lei, da Ordem e da Verdade, dificilmente são enganados por truques e mentiras. Todas as vezes que alguém tentar esconder algo de você ou fornecer uma informação que não seja verdadeira, você perceberá imediatamente que há algo errado. Poderá ainda rolar um dado e, caso obtenha um resultado +18/+90, forçar seu alvo a lhe dizer a verdade.
A: Fotocinese
Neste nível, o semideus filho de Apolo possui pleno controle sobre a luz, podendo tornar objetos invisíveis, causar explosões de luz extremamente danosas (50DA) e lançar disparos luminosos fortes o suficiente para destruir matéria devido ao alto fluxo de fótons.
A: A Carruagem
Uma vez por evento, o semideus pode invocar uma réplica da Carruagem Solar de Apolo. A carruagem emite calor e luz por onde passa e permite que o usuário possa viajar para qualquer lugar levando até 3 aliados junto de si.
A: Profecia
Os filhos de Apolo podem receber uma visão do futuro de um personagem (limite de 1 por semana). A visão dirá o que está por vir no destino da pessoa nas próximas duas semanas, no entanto, o filho de Apolo não pode contar a ninguém o que viu, além de nem sempre sabe o que as profecias significam.

Nível 40
P: Imunidade a Doenças
Como filho do Deus da Cura e da Medicina, você não é mais atingido por doenças ou mal estar, tendo um físico perfeito, envelhecendo de forma lenta e sendo imune a qualquer praga, doença e até mesmo exaustão.
P: Concessão de Poder
Apolo tinha a capacidade de conceder os dons da longevidade a quem desejasse. De forma semelhante, seus filhos podem dividir sua força com outra pessoa, permitindo que essa pessoa use as habilidades ativas do filho de Apolo (até o próprio nível de xp) por dois turnos. Enquanto compartilha, o filho de Apolo causa apenas metade do dano em seus ataques.
P: Disparo Duplo
Ainda jovem, Apolo foi quem matou a serpente Píton com centenas de flechas. Agora, seus filhos conseguem atirar duas flechas na mesma ação. Dessa forma, se usar as quatro ações do turno para atirar, serão oito flechas no total.
A: Humanidade Forçada
Como vingança pelo castigo sofrido, Apolo concedeu a você o dom de retirar completamente os poderes do seu adversário por até cinco turnos. Até mesmo as habilidades passivas deixarão de funcionar, deixando-o completamente vulnerável. A habilidade não se aplica a divindades e semelhantes.
A: Loucura
Acredita-se que Apolo foi responsável por deixar Orion louco com o desejo de caçar todos os animais da Terra. Seus filhos também podem induzir um inimigo à loucura com apenas um toque, fazendo com que a vítima sofra internamente e perca o controle de seus atos, podendo até ferir a si mesmo e seus aliados até a morte.
A: Flecha Infectada
Atingindo o ápice de seus poderes você se torna capaz de colocar uma praga em suas flechas, deixando-as infectadas com alguma doença já existente. É necessário dizer o nome da doença em voz alta, e os efeitos e sintomas da doença duram até 10 turnos (1d10 para a duração). Efeito não cumulativo.

Apolo

Apolo é o deus do sol, da profecia, da poesia, da música, da cura e da justiça.

Presentes

Arco Dourado
Um arco feito de ouro imperial e uma corda mágica que produz flechas infinitas. Se camufla como um bracelete de couro marrom com um pingente dourado em formato de arco. As flechas são mágicas, podendo atingir um alvo a quilômetros de distância e possuindo diferentes efeitos:
Invisíveis: Só são vistas pelos outros no momento que atingem o alvo, impedindo desvios.
Perfurantes: Possuem o potencial de perfurar armaduras e outros tipos de metal, derretendo-os ao tocá-los.
Flamejantes: Flechas imbuídas em chamas que incendeiam rapidamente o alvo, causando dano contínuo de queimadura.
Explosivas: Flechas que explodem ao atingir o alvo.
Teleporte: Flechas que transformam o alvo em luz e o enviam para outro lugar no campo de visão do arqueiro.

Power Chord
Este presente, camuflado como uma tatuagem da Clave de Sol, se transforma em uma guitarra ou qualquer instrumento de corda que o usuário escolher. O instrumento sempre possuirá seis cordas, cada uma com um poder, sendo apenas um por turno.
MI: Emite um som agudo, causando surdez no oponente por 2 turnos.
SI: Envolve o usuário em uma aura verde com raio de 5 metros, curando a ele e aos aliados em +20HP.
SOL: Envia um círculo de luz dourada com raio de 5 metros na direção dos inimigos, paralisando-os por um turno e causando queimaduras de segundo grau.
RÉ: Envolve o usuário em uma aura azul com raio de 5 metros, permitindo que o dano de seus golpes e dos aliados seja duplicado naquele turno.
LÁ: Envolve o usuário em uma aura violeta com raio de 5 metros, acelerando seus movimentos e dos aliados, permitindo-os ter mais duas ações naquele turno.
MI: Emite um som extremamente grave que causa tremores no solo, capaz de derrubar inimigos e quebrar estruturas sólidas.

Lâmina Imperial
Uma réplica perfeita da lâmina que Apolo trocou com Hermes, feita de adamantina e ouro imperial. Possui a habilidade de esquentar a altíssimos graus e causar dano de queimadura junto ao corte, além de poder cortar metais com facilidade. Seu diferencial é possuir consciência própria, podendo falar, flutuar e lutar sem auxílio do semideus, que sentirá toda a energia dos seus golpes quando a empunhar novamente. Se camufla como um chaveiro do caduceu de Hermes.

Flauta do Ladrão
Uma flauta de Pã, feita da madeira do sagrado Bosque de Dodona, como a que foi dada em uma troca entre Hermes e Apolo. Apesar de parecer simples e inofensiva, concede a seu proprietário o poder da invisibilidade, fazendo o filho de Apolo desaparecer completamente enquanto a toca, o removendo da memória recente das pessoas próximas e deixando-o completamente imperceptível. Não possui camuflagem.

Folhas de Louro
No bolso do semideus sempre haverá um punhado de folhas de louro. Ao soprar essas folhas no ambiente, elas voarão e atrairão os animais sagrados de Apolo em seu auxílio, podendo ser lobos, corvos, golfinhos, cisnes, gaviões, cobras e até mesmo cigarras. A ajuda pode ser para ataque, defesa ou outra estratégia escolhida pelo semideus, mas durará apenas 5 turnos. Após ser utilizado, o punhado ressurge no dia seguinte.

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