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AVISO: Voto de Castidade
Você fez um voto para servir apenas a deusa Ártemis como uma de suas caçadoras. Isso significa deixar de ter qualquer tipo de relacionamento amoroso com homens ou mulheres em troca da vida eterna a favor de Ártemis, sendo a irmandade a sua nova família (Podendo ser punida com o exílio das caçadoras, e ser transformada em um animal, caso quebre o juramento).

Nível 1
P: Voto de Castidade
Uma vez que Ártemis concorde com o juramento, a caçadora se torna resistente ao Charme e seus sinônimos, recebe um Arco de Prata, magicamente forte e elástico, que desaparece e reaparece quando necessário, e uma aljava, que nunca fica vazia, contendo flechas de prata.
P: Juventude Eterna
Por se tornar uma Caçadora de Ártemis, a garota recebe imortalidade, podendo ser morta apenas em combate ou caso se apaixone. Ela não envelhece e não pode ser afetada por doenças ou venenos, além de possuir sua fisiologia aprimorada, sendo naturalmente mais rápida e forte do que um mortal, semideus ou ninfa comum.
A: Fotocinese
A caçadora pode produzir um brilho prateado pelo seu corpo, ele é usado para iluminar ambientes e afastar criaturas que tentarem atacar. Quanto mais forte a caçadora, mais forte o brilho produzido, podendo afastar criaturas maiores.
A: Proteção do Crepúsculo
A caçadora irá disparar uma flecha de prata encantada, que criará uma nuvem de fumaça densa em uma pequena área determinada. A visão de todos que estiverem dentro da área é reduzida, e caso esteja dentro, a caçadora se torna invisível, além de enxergar normalmente. A fumaça dura um turno antes de se dispersar e depois disso, é necessário esperar 1 turno para disparar outra flecha dessa.

Nível 5
P: Guia do Sobrevivente
A caçadora possui um amplo conhecimento para sobreviver em diversos ambientes por um tempo com recursos escassos. Ela saberá utilizar ferramentas comuns, fazer fogo, montar um acampamento básico, primeiros socorros e habilidades básicas em horticultura, culinária e pesca.
P: Perícia com Arco e Flecha
Como uma Caçadora de Ártemis, você possui uma visão comparada a de aves de rapina, enxergando pequenas coisas a distâncias incríveis e uma excelente pontaria com seu arco e flecha, sendo rivalizada apenas por outras Caçadoras e pelos filhos de Apolo, lhe garantindo +5 nos dados de seus disparos.
A: Corrente da Corrupção
Uma flecha de prata encantada, que se torna uma espécie de tentáculo, que ao atingir um inimigo, causará dano e imobiliza o alvo por 2 turnos. Após um tempo (1 turno), caso haja inimigos por perto, o tentáculo se espalhará, imobilizando o inimigo mais próximo do primeiro atingido.
A: Raios de Luz Lunar
Como Deusa da Lua, Ártemis tem controle absoluto sob a luz lunar, suas caçadoras podem disparar lasers de luz da Lua concentrada, causando danos medianos e atordoando os inimigos atingidos.

Nível 10
P: Perícia com Adagas
Assim como Ártemis, você possui uma incrível agilidade e perícia impecável no uso de adagas e facas de caça em combate corpo a corpo, recebendo +3 nos dados quando utilizar tais armas.
P: Zoolinguismo
A caçadora pode se comunicar com animais selvagens e tem autoridade sobre aqueles que são leais a Ártemis, como lobos, falcões e corças, além de possuir um dom natural para domar animais e criaturas.
A: Flecha Flamejante
Uma flecha de prata encantada, que ao ser disparada entra em chamas, aumentando seu poder de perfuração e causando queimaduras sérias ao contato.
A: Olhar do Falcão
A caçadora dispara uma flecha de prata, que se transforma em um pequeno falcão. Esse falcão parte em uma missão de exploração, permitindo que a caçadora enxergue todo o trajeto do disparo e ao atingir uma área, será como se a caçadora estivesse presente no lugar, conseguindo enxergar tudo ao redor.

Nível 15
P: Disparo Múltiplo
Suas ações como Caçadora estão se tornando mais fáceis, não precisando pensar para agir quando dispara uma flecha por exemplo. Agora é possível disparar duas flechas rolando apenas uma dado e com mais experiência (lv30) será possível disparar três flechas em uma única ação.
P: Rastreamento
Como caçadora, suas técnicas de rastreio são incomparáveis. Com um único indício de sua presa, será possível perseguir a caça por quilômetros, pois qualquer outro vestígio possuirá um brilho prateado incomum, que apenas você enxergará.
A: Armadilhas
A caçadora de Ártemis poderá invocar diversos tipos de armadilhas, como ratoeiras ou armadilhas de urso, onde ela quiser. Além de poder construir outros tipos mais elaborados de armadilhas, como as de rede.
A: Paralisia Instantânea
Uma flecha de prata cuja ponta está banhada do veneno paralisante mais forte do mundo. Ao atingir o alvo, o veneno se espalha rapidamente, paralisando o inimigo no mesmo instante. A paralisia pode variar de acordo com a resistência do atingido, durando entre 3 a 6 turnos.

Nível 20
P: Subtenente
A experiência se tornou uma aliada, suas decisões se tornaram mais racionais e menos emotivas, você saberá a consequência da maioria de seus atos. Na ausência de uma superior, você lidera as caçadoras e na presença de uma ou mais, ambas recebem +2/+10 em seus dados. Outras garotas também são influenciadas, com menos intensidade, pela sua liderança, sendo influenciadas por suas ordens e recebendo +1/+5 em seus dados.
P: Bestiário
As caçadoras são especialistas em monstros e criaturas mágicas, possuindo um bestiário em sua cabeça para lhe auxiliar em combate. Com uma análise rápida, você saberá como enfrentar todos os tipos de monstros, identificando os pontos fortes e fracos, reconhecendo seus padrões de ataque ou se possuem venenos, entre outras coisas.
P: Caçadora Experiente
Seus serviços para Ártemis aprimoraram suas habilidades, te tornando uma experiente caçadora. Uma vez por turno, um de seus disparos, em criaturas e monstros, causa dano extra (+1d100) e ao finalizar um monstro, você recebe +50xp.
A: Alcatéia
A caçadora dará um assobio alto, convocando uma alcatéia e causando uma leve dor de ouvido em quem estiver presente. Um turno após o assobio, 6 lobos aparecerão no local, prontos para proteger e atender a todos os comandos da Caçadora.
A: Instinto Assassino
A caçadora apagará todos os seus vestígios e rastros, e caso esteja fora do campo de visão do inimigo, entrará em um modo furtivo. No modo furtivo, a caçadora não produz barulho algum e seus disparos de flecha causam o dobro de dano. Ações indiretas não revelam sua posição, mas ataques diretos podem revelar, a não ser que após um disparo, a caçadora troque sua posição, indo para outro lugar fora do campo de visão do inimigo.
A: Disparo Chocante
Uma flecha de prata carregada de eletricidade. Ao entrar em contato com um alvo, a flecha produzirá uma forte descarga elétrica por turno, até que seja retirada do corpo.

Nível 30
P: Amazonas
Apesar de serem grupos separados, diferentes e independentes, as Caçadoras e as Amazonas possuem suas semelhanças, sendo ambos constituídos apenas por mulheres guerreiras habilidosas e leais. Uma vez, caso desejem, será possível fazer a troca, se tornando uma Amazona.
P: Conexão Divina
Muitas Caçadoras também são semideusas, não deixando de ter acesso aos poderes de seus pais, por isso será possível utilizar os poderes de seu progenitor divino até o nível 15.
P: Vitacinese
Assim como Ártemis, as caçadoras têm o poder de curar, mesmo não sendo sua especialidade. Embora poderoso, por não ter domínio sob tal habilidade, seu poder é limitado, ferimentos leves como pequenos cortes e arranhões são curados quase que instantaneamente e perfurações não profundas e outros cortes não mortais levam um pouco mais de tempo ( 2 turnos). Ferimentos mortais não podem ser curados, mas a Vitacinese permite que a Caçadora resista um pouco mais que o normal antes de falecer.
A: Chuva de Flechas
Uma flecha disparada para o céu, na direção de um inimigo no solo. Essa flecha começará a se multiplicar, gerando outras e formando uma chuva de flechas que atingem uma área considerável.
A: Flecha de Cristal Encantada
Uma flecha de prata que se torna um projétil de gelo ao ser disparada, que congela completamente a área atingida, além de causar queimaduras de gelo. Caso seja um disparo perfeito (+95), a flecha congelará o alvo completamente.
A: Rapina
A caçadora invocará um falcão, que atacará um inimigo por turno, sem que seja necessário a rolagem de dados. Além disso, a caçadora e o falcão podem se juntar, para voar em alta velocidade e atacar inimigos pelo alto.

Nível 40
P: Tenente
Seus serviços prestados para Ártemis foram reconhecidos e a deusa lhe recompensou com a patente mais alta entre as Caçadoras, te tornando a líder em sua ausência. Sua liderança é inquestionável, suas ordens influenciam as caçadoras, que se tornam propensas a obedecer e lutar ao seu lado, você e elas recebem +3/+15 em seus dados, enquanto outras garotas, também influenciadas por ti, recebem +2/+10. Além disso, a Tenente das Caçadoras também pode recrutar outras garotas para a Caçada, bastando elas recitarem o Juramento.
P: Maldição de Acteon
Qualquer oponente que tentar encantar, iludir, enganar, controlar, etc a Caçadora, não importando qual a forma utilizada, irá se transformar em um cervo, que será caçado por todos ao redor, até a morte, recompensando seu executor com 1000 dracmas.
P: Uma Vez Semideus, Sempre Semideus
Sua conexão com seu progenitor se tornou mais forte e conciliando seus poderes naturais com a Juventude Eterna, você se tornou mais poderosa. Agora, é possível utilizar os poderes de seu progenitor até o nível 30.
A: Manipulação de Terra Selvagem
Por ser Caçadora de Ártemis, a Deusa da Terra Selvagem, ao entrar em uma floresta, é possível se conectar a ela e entrar em um estado onde você tem autoridade e controle absoluto sobre seus habitantes e arredores. Nesse estado é possível: se comunicar com todos os animais presentes no local; manipular, de forma limitada, o tempo e os elementos que cercam o ambiente; e controlar, com limitações, as plantas, árvores e raízes do lugar. Essa manipulação dura até 3 turnos, causando cansaço após o 2º e desmaiando a caçadora após o 3º.
A: Teletransporte
Assim como Ártemis, a caçadora poderá se teletransportar através de ondas de luz, que podem cegar as pessoas. Porém, tal habilidade não pode ser usada muitas vezes consecutivas, possuindo um limite de 3 viagens curtas ou 1 longa dentro do período de 3 dias.
A: Transfiguração de Caça
A Caçadora pode transformar objetos, criaturas comuns (+75) e humanos (+90) em coisas relacionadas à caça, assim como Ártemis transformou Acteon em Cervo e Kallisto em um urso pardo, mas exige extrema concentração e pode esgotar a caçadora.

Ártemis

Ártemis é a deusa grega da caça, da lua, da castidade e da natureza.

Presentes

Cascata Lívida
Uma armadura completa, feita de um material desconhecido, com uma cor prata fosca e detalhes prateados mais brilhantes. Ela é leve e extremamente maleável, facilitando a locomoção, além de ser resistente e aguentar fortes golpes sem danificar, ao ativar cria duas esferas brancas que orbitam e formam um escudo em volta da Caçadora. A primeira esfera, bloqueia qualquer ataque efetivo contra ela, ignorando os danos e efeitos, enquanto a segunda reduz o dano pela metade. Possui 3 turnos de recarga, antes que possa ser ativada novamente e não possui camuflagem, aparecendo com um raio de luar na Caçadora, quando ela quiser.

Espada de Prata Lunar
Uma espada leve, de uma mão, feita de Prata em forma de uma Lua Crescente. O cabo é feito com uma espécie de couro branco, enquanto a lâmina brilha na presença da Lua. Seus cortes emanam luz lunar, é possível lançar energia lunar em forma de arco em seus inimigos e cravando a lâmina no chão, uma área ao redor da Caçadora é tomada por energia lunar, que causa danos intensos e atrai os inimigos para perto. Quando não está em uso, se mantém guardada em uma Lua Crescente que fica no peito da Caçadora.

Furor da Caçada
Uma gargantilha formada por dentes de sabre que fica ao redor do pescoço da Caçadora. Esse acessório permite que, uma vez por turno, a caçadora se transforme em qualquer espécie de animal selvagem, imitando os feitos de Ártemis em sua luta com Atlas. É impossível usar poderes em sua forma animal e seus equipamentos desaparecem enquanto você está transformada, exceto armaduras que se adaptam ao seu corpo em qualquer forma.

Satchel
Uma mochila das Caçadoras de Ártemis. Ela contém: poções de cura (3x); dardos tranquilizantes (3x); uma tenda, altamente portátil e bem mobiliada, que fica guardada em uma pequena caixa de chicletes; uma garrafa com Água da Lua e outra com Néctar; um pedaço de Ambrosia e um pequeno canivete de prata.

Zênite Lunar
Um par de adagas de caça feitas de prata, que aumentam drasticamente a destreza e velocidade de sua portadora e seus cortes deixam um rastro de energia lunar, marcando o inimigo. Enquanto empunhar ao menos uma das adagas, é possível avançar contra inimigos marcados em uma velocidade surpreendente, sendo impossível desviar, causando danos sem que seja necessário a rolagem de dados. Ao atacar um inimigo marcado, a marca desaparece, sendo necessário marcá-lo outra vez. Não possui camuflagem, ficam guardadas em bainhas que podem ser carregadas na cintura.

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