
Nível 1
P: Mensageiro
Hermes é citado na maioria das vezes como o mensageiro dos deuses; dessa forma, os seus filhos poderão sussurrar algumas palavras e escolher um único alvo para ouvi-las. Caso essas palavras sejam uma boa estratégia ou uma fraqueza de um único alvo, o ouvinte da mensagem terá +2/10 nos dados por 1 turno.
P: Magia
Hermes possui, entre seus muitos domínios, a magia, derivada dos lugares em que já esteve, transformando-a em conhecimento para os seus filhos. Sendo assim, o filho de Hermes possui acesso a um dos seguintes grimórios: Mortos, Estrelas, Caos e Ordem.
A: Roubo
Até três vezes por evento, o filho de Hermes poderá furtar o que pertence a outros semideuses, podendo roubar armas e poções do inventário de apenas um alvo, sendo capaz de utilizar esses itens normalmente. Após o fim da cena, os objetos são devolvidos automaticamente para o inventário das vítimas.
A: Pirocinese
Hermes é descrito como o inventor do fogo. Seus filhos, portanto, possuem a capacidade de gerar suas próprias chamas, invocando-as para ataque ou defesa, sem risco de se queimarem. No início as chamas são limitadas, como pequenas esferas geradas uma vez por evento. A força das chamas aumenta conforme se torna mais forte, podendo usá-las até 4 vezes por evento (N10+), gerando labaredas de até 10 metros (N15+), e enfim podendo usá-las em grande escala e sem limites de uso (N20+).
Nível 5
P: Falsidade
Hermes foi o responsável por presentear Pandora com a falsidade. Os filhos de Hermes conseguem identificar facilmente se alguém está mentindo, sendo capazes até mesmo de descobrir a verdadeira intenção/objetivo do alvo caso tenham um ótimo resultado no teste (D20/D100).
P: Localização
Hermes é o senhor das viagens e patrono das estradas, portanto seus filhos possuem um senso de direção inigualável, nunca se perdendo e sempre sentindo qual caminho é mais seguro.
A: Guia de Almas
Hermes é o responsável por guiar as almas dos mortos para a vida após a morte. Dessa maneira, os filhos de Hermes serão capazes de invocar até 5 fantasmas para lhe auxiliarem no combate por até 3 turnos (50HP cada).
A: Roubo de Sentidos
Tocando seu oponente, você é capaz de roubar um dos cinco sentidos básicos dele por 2 turnos, anulando assim qualquer habilidade dele que utilize esse sentido.
Nível 10
P: Velocista
Hermes é normalmente conhecido por sua imensa velocidade, sendo nomeado o mensageiro dos deuses e, por isso, seus filhos herdam sua velocidade. Neste nível, conseguem realizar uma ação a mais em seus turnos. Quanto mais fortes se tornam, mais ações conseguem fazer, realizando duas ações extra no nível 20, três no nível 30 e, em seu ápice, quatro ações extra.
P: Atleta Olímpico
Hermes não é conhecido apenas por ser mensageiro dos deuses, mas também por ser deus dos atletas. Os filhos de Hermes têm o seu corpo adaptado à maior parte das atividades esportivas, podendo assim realizar tarefas físicas com facilidade. Seja escalar, correr ou pular, o filho de Hermes sempre terá vantagem quando realizar essas atividades (+2/+10).
A: Aceleração Divina
Quando necessário, o filho de Hermes pode dobrar a sua velocidade natural por 3 turnos. Nesse modo, ganha um aumento na sua locomoção, podendo correr por todo o local da cena em um único turno. Isso também o torna capaz de desviar de golpes (exceto golpes críticos) e até mesmo salvar um único alvo de receber um ataque de baixo risco.
A: Sortudo
Hermes é ocasionalmente atribuído como um dos deuses da sorte, e sua sorte é herdada pelos filhos que podem usá-la uma vez por evento. Caso o semideus falhe em duas ações em um único turno, ele poderá transferir um desses fracassos para a primeira ação do seu oponente.
Nível 15
P: Convidado VIP
Hermes entrega mensagens nos lugares mais inusitados do mundo, o que lhe dá acesso a qualquer ambiente que desejar. Seus filhos podem entrar e caminhar sobre qualquer lugar sem serem percebidos, até mesmo o Olimpo ou o Submundo, podendo sair da mesma maneira. Uma vez por evento, podem usar essa habilidade como uma Ativa para destrancar portas sem chamar atenção.
P: Riquezas
Hermes também é o deus das riquezas, e graças a isso dá a seus filhos uma grande recompensa. A cada lista ou evento que participarem com bonificação em moedas de qualquer tipo, os filhos de Hermes receberão +200 moedas como bônus.
A: Golpe Carregado
O filho de Hermes, graças à sua grande velocidade, pode aumentar a energia cinética de seus socos e chutes, ampliando sua força e causando o dobro de dano em seus golpes.
A: Golpe Trapaceiro
Quando acertar um oponente que não espera ser atacado, você poderá escolher aplicar condições parecidas com envenenamento, sendo elas: tontura, visão duplicada, desequilíbrio, confusão ou dor de cabeça. O efeito escolhido causa -2/-10 nos dados do oponente por 2 turnos.
Nível 20
P: Astuto
Caso estejam agindo furtivamente, os filhos de Hermes se tornam irrastreáveis e imperceptíveis até mesmo para magias e habilidades. A furtividade dura 4 turnos, aproximando-os cada vez mais do título de "ladrão perfeito".
P: Conversa Fiada
Hermes é o deus da diplomacia, passando assim para seus filhos o dom da eloquência. O filho de Hermes possui a habilidade de convencer facilmente outras pessoas, fazendo com que até mesmo a mais absurda das ideias pareça algo genial quando discursada pela prole do deus.
P: Mensagem de Voz
Para entregar suas mensagens com maestria, Hermes era capaz de modificar a própria voz para deixá-la idêntica à do remetente do recado. Seus filhos obtiveram esse dom e agora podem usar a própria voz para transmitir mensagens, tranquilizar alguém ou até mesmo enganar um inimigo.
A: Barreira de Desaceleração
O filho de Hermes pode gerar por 6 turnos uma cúpula com o raio de 2,5m ao seu redor, capaz de desacelerar pessoas e projéteis que adentrem essa área e gerando um -3/-15 para projéteis atirados contra ela. A barreira é fixa, permitindo que seu conjurador se mova e saia da área se necessário.
A: Troca de Encomendas
Hermes é o deus do comércio. Os filhos de Hermes são capazes de trocar dois objetos de lugar com um rápido movimento, desde que ambos possuam tamanhos ou pesos próximos, semelhante a uma troca de mensagens ou ao envio de uma encomenda.
A: Ladino Arcano
O filho de Hermes é capaz de copiar qualquer ataque mágico que visualizar, podendo utilizar até duas vezes durante o combate, seja ele uma habilidade ou feitiço. Sempre que um novo ataque for copiado, o anterior é automaticamente esquecido.
Nível 30
P: Oportunista
Uma vez por turno, quando um oponente errar um ataque corpo a corpo contra você, o narrador deverá rolar o acerto de um golpe de contra-ataque nesse oponente. O golpe não contará como uma ação, não diminuindo seu número de ações na próxima rodada.
P: Esquiva Ágil
Inconscientemente o corpo dos filhos de Hermes pode desviar de golpes que causariam morte imediata uma única vez por combate, anulando qualquer ataque que o mataria.
P: Barganha
Hermes é o deus do comércio e da barganha, sendo assim, independente da situação, o filho de Hermes sempre saberá como iniciar e lidar com uma barganha, sendo extremamente convincente para conseguir o que deseja e obtendo 20% de desconto em suas compras.
A: Guia da Morte
Hermes é descrito como um guia dos mortos em vários mitos. Seu filho pode utilizar essa característica herdada fazendo com que a alma instável de um oponente a beira da morte abandone seu corpo, levando-o à morte apenas com essa ordem.
A: Viagem nas Sombras
Sendo filho do deus dos viajantes, o filho de Hermes pode utilizar alguns caminhos alternativos para chegar onde quer. Um desses caminhos é a viagem nas sombras. Sua viagem não é tão fácil quanto as dos filhos de Hades, Nyx, Érebo e Tártaro, mas ainda assim, consegue viajar vários quilômetros sem se cansar.
A: Ponto Fraco
Ao se concentrar em um alvo, você descobre aleatoriamente um único ponto fraco dele (deverá ser revelado pelo narrador) e, a partir do próximo turno, todo ataque desferido nesse ponto causará o dobro de dano.
Nível 40
P: Espaço-Tempo
Quando está correndo, o filho de Hermes supera alguns conceitos primários do universo. Distâncias longas se tornam curtas, viagens duram menos do que o esperado, seu perseguidor sempre parece se distanciar e seu alvo não consegue fugir de você.
P: Ladrão Divino
Quando foi necessário, Luke Castellan foi capaz de roubar uma arma divina e utilizá-la. Assim como seu irmão, o filho de Hermes que tomar um tesouro divino que não lhe pertença poderá utilizá-lo com 50% da eficiência que seu real portador conseguiria. No caso de grimórios, ele será capaz de utilizá-los gastando o dobro da sua própria mana.
P: Controle Ofídico
Além de poder falar com serpentes e qualquer espécie peçonhenta, sejam elas comuns ou mitológicas, o filho de Hermes poderá invocar até 12 serpentes (1D12) capazes de envenenar qualquer criatura ou semideus que não possui imunidade a veneno (70HP cada).
A: Redirecionar
Após ser ativada, essa habilidade irá redirecionar qualquer projétil disparado contra você nos próximos três turnos, enviando-o para o inimigo com a maior quantidade de vida no campo.
A: Língua Mentirosa
Hermes é conhecido como o deus dos vigaristas e enganadores, associado assim à mentira e enganação. Seus filhos podem contar as mais absurdas histórias e convencer outras pessoas de que são verdadeiras. Mesmo o conhecimento prévio de alguém pode ser ludibriado por um filho de Hermes astuto o bastante.
A: Prever
No ápice do seu poder, os filhos de Hermes poderão profetizar que uma das suas ações terá sucesso imediato. Caso o semideus tenha um ótimo resultado na rolagem desta habilidade (D20/D100), ele poderá escolher aplicar um acerto crítico a uma de suas ações do próximo turno, dispensando uma rolagem de dados para ela.
Hermes
Hermes é o deus das viagens, da magia, dos ladrões, da magia e o guia das almas.
Presentes
Sandálias Voadoras
Um par de sandálias que lhe permite correr sobre qualquer superfície, sólida ou líquida, paredes ou até mesmo no teto, além de lhe proporcionar a habilidade de voar por 3 turnos. É necessário 1 turno para que as sandálias possam levantar voo novamente. As sandálias aumentam consideravelmente a agilidade do semideus, fornecendo +3/+15 ao usuário em ações relacionadas a movimentações, como corridas e saltos. Camufla-se como um par de All Stars do tamanho ideal dos pés do usuário.
Caduceu
Um bastão inquebrável com duas serpentes falantes entrelaçadas e duas pequenas asas na parte superior, idêntico ao caduceu de seu pai. O caduceu possui dois efeitos: curar feridas leves (+20 HP) ou envenenar oponentes com mordidas aplicadas pelas serpentes ao entrar em contato com o oponente. Camufla-se como um colar com um pequeno pingente de uma serpente.
Espada Olimpiana
Uma réplica exata da lâmina de seu pai, feita completamente de ouro imperial e capaz de cortar qualquer material, repelir magia e atingir criaturas intangíveis. Quando brandida à distância, a espada libera cortes de vento (25DA), não tão fortes quanto o toque da lâmina, mas capazes de ferir. Camufla-se como uma tatuagem de um trevo de quatro folhas dourado no pescoço.
Bolsa de Riquezas
A bolsa, embora tenha um tamanho mediano, é capaz de armazenar quantos objetos o usuário quiser, sem aumentar o peso e sem se esgotar, além de poder invocar uma arma aleatória para auxiliar em combate por 4 turnos (1d10). 1 Espada — 2 Par de Adagas — 3 Lança — 4 Besta — 5 Alabarda — 6 Bastão — 7 Sai — 8 Estrelas — 9 Manoplas — 10 Claymore. Camufla-se como uma pequena carteira comum.
Balaclava
Uma máscara preta que cobre toda a cabeça, deixando apenas os olhos à mostra. Hermes é o deus dos ladrões, portanto seus filhos são capazes de agir com excelente furtividade ao utilizar essa máscara. Ela concede ao usuário a habilidade de ficar invisível, inaudível e intangível por 4 turnos. Caso o semideus realize qualquer ataque, as habilidades do presente se desfazem imediatamente. Não possui camuflagem.
