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Nível 1
P: Adaptação Noturna
Por ser parte da escuridão, os filhos de Érebo enxergam perfeitamente bem em ambientes sem luz, além de seu próprio corpo se adaptar ao ambiente, aguçando mais os outros sentidos, como a audição e o olfato, e se curando de ferimentos leves e superficiais.
P: Projeção da Escuridão
Filhos de Érebo são capazes de gerar e projetar escuridão sem necessitar de qualquer influência externa, já que a escuridão já faz parte do seu cerne. Conforme evoluem podem ser capazes de deixar todo o ambiente ao seu redor, em um raio de 10 metros, em completa escuridão (Nível 30+).
A: Umbracinese
Filhos de Érebo conseguem manipular tranquilamente as sombras ao seu redor, podendo utilizá-las para distrações e para cegar o oponente por um turno. Ao se tornar mais forte (Nível 10+) também pode solidificar as sombras e transformá-las em construtos.
A: Escuridão Mistral
O filho de Érebo lança uma onda de escuridão à frente que causa danos aos inimigos atingidos e marca um deles aleatoriamente. O oponente marcado sofre dano por mais 2 turnos.

Nível 5
P: Nox
Érebo e Nyx são irmãos gêmeos e dessa forma, os filhos de Érebo são ainda mais fortes ao lutar durante a noite e absorver a luz da lua (+4).
P: Irmãos da Luz
Por serem irmãos de Éter e Hemera, filhos de Érebo não são afetados por ataques de luz ou que possam cegá-los, já que são parte da escuridão que gerou a luz celestial.
A: Animação de Sombras
A prole de Érebo possui a capacidade de dar vida às sombras, podendo transformar suas sombras ou as de outras pessoas em seres vivos. De início cria apenas um ser com estatura humana e ao evoluir, pode aumentar a quantidade ou tamanho dos seres de sombras. As sombras passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência e seguindo as ordens do usuário com exatidão.
A: Armamento Umbracinético
Os filhos da escuridão podem solidificar as sombras em qualquer arma que quiserem. A princípio conseguem criar apenas armas pequenas, como adagas, mas ao se tornarem mais fortes podem criar espadas (Nível 10+), lanças ou outras armas maiores (Nível 15+).

Nível 10
P: Escuridão Profunda
Érebo deu seu nome a uma região do submundo, por onde os mortos tinham de passar imediatamente depois da morte. Seus filhos possuem livre acesso a esta área e são respeitados por criaturas que habitam o submundo, que evitarão os atacar primeiro.
P: Força Primordial
Sua força supera a de qualquer semideus. Você pode amassar armaduras e armas com as mãos sem dificuldade, levantar carros, caminhões e até navios com algum esforço.
A: Artilharia de Escuridão
Os filhos de Érebo são capazes de criar esferas de sombras com o tamanho de bolas de tênis e atirá-las em seus oponentes, causando necrose nas áreas atingidas. Ao se tornarem mais fortes, as esferas crescem, podendo atingir o tamanho de bolas de basquete se o semiprimordial desejar.
A: Invisibilidade Umbracinética
Por ser parte da escuridão, ao tocar uma sombra você pode se tornar invisível, infiltrando-se nela. Nem mesmo seres com visão noturna ou especial conseguem lhe encontrar.

Nível 15
P: Asas Obscuras
Agora, das costas dos filhos de Érebo surgem asas enormes, completamente negras e pontiagudas que lhes permitem voar de forma hábil e silenciosa. Seu bater de asas não faz qualquer barulho já que no lar de Érebo, o Vácuo, não se propaga o som.
P: Conversão das Sombras
Os filhos de Érebo possuem a habilidade de converter suas armas e itens em sombras para armazená-los, podendo convocá-los sempre que quiserem.
A: Viagem Dimensional
Você consegue se infiltrar nas sombras ao seu redor, indo parar em outra dimensão e podendo viajar por ela, saindo em outro local que desejar. De início a viagem se limita a 3km, mas conforme se torna mais forte a distância aumenta e é possível viajar carregando outra pessoa, podendo até viajar para outros estados (Nível 30+) ou países (Nível 40+).
A: Indução de Medo
A escuridão faz parte do imaginário do terror, sendo assim, filhos de Érebo podem sobrecarregar seus alvos com medo intenso o suficiente para distorcer sua percepção do ambiente ao redor e do próprio filho de Érebo, fazendo-os parecerem muito mais sinistros, intimidadores e assombrosos do que realmente são.

Nível 20
P: Resistência Primordial
Como seu pai fez parte da origem do mundo, elementos como fogo e gelo não o afetam, lhe permitindo permanecer em ambientes de temperaturas extremas sem problemas. Essa resistência também faz com que ingerir grandes quantidades de néctar e ambrosia não lhe cause mal algum.
P: Ligação Sombria
Ao lutar ao lado de outros usuários de sombras, você e estes aliados se tornam ainda mais fortes, recebendo +10 nos dados de dano.
P: Marcado
Sempre que um inimigo usar habilidades de teleporte ficará marcado pelas sombras, permitindo que o filho de Érebo consiga localizá-lo mesmo que esteja escondido ou em outro ambiente.
A: Prisão das Trevas
Sendo cria de Érebo, você é capaz de amarrar, aprisionar ou parar completamente qualquer objeto ou ser usando a escuridão para criar uma espécie de domo ao seu redor (para proteção) ou ao redor do inimigo (para aprisioná-lo). O domo de sombras pode resistir por 3 turnos ou menos, caso seja atingido por ataques de luz.
A: (Obs)cura
Ao sofrer alguma queimadura ou corte de gravidade média ou alta, o filho de Érebo pode envolver a área atingida com sombras que o curarão o suficiente para se manter vivo até o fim da batalha, necessitando de cuidados médicos logo após.
A: Telecinese Umbracinética
Filhos de Érebo agora são capazes de utilizar as sombras de outros seres ou objetos para levitá-los no ar e transportá-los a várias distâncias, simulando capacidades telecinéticas convencionais usando as trevas.

Nível 30
P: Líder
Por ser filho do primordial da escuridão, as criaturas das trevas o enxergam como um líder e você consegue se comunicar perfeitamente com elas, que nunca lhe atacarão.
P: Imunidade Umbracinética
Os filhos de Érebo são imunes a toda escuridão/sombra, sendo completamente invulneráveis a efeitos diretos e indiretos. Ataques utilizando sombras já não lhe causam qualquer tipo de dano.
P: Raio de Terror
Os filhos de Érebo possuem uma presença tão intimidadora que sua mera aproximação causa ansiedade em seus inimigos, fazendo com que seus corações batam tão rápido e forte que essa seja a única coisa que conseguem ouvir, tirando sua concentração e tornando erros mais propícios a acontecer (-3/-15 nos dados).
A: Marionete da Escuridão
Você consegue desprender sua sombra de si mesmo e conectá-la a outra pessoa ou criatura como uma espécie de parasita, podendo controlá-la para fazer qualquer coisa que você quiser, como lutar com os próprios aliados ou ferir a si mesma. A sombra retorna ao seu corpo após 3 turnos.
A: Monstruosidade
Caso seja da vontade do semiprimordial, sua própria sombra se torna um monstro gigante com garras e dentes extremamente afiados, que atacará os inimigos e lhe protegerá conforme for ordenado. Mesmo que o semiprimordial fique desacordado, a sombra se manterá o protegendo.
A: Chama Negra
Filhos de Érebo conseguem manipular as trevas de forma que funcionem como chamas, concentrando-as em suas mãos e atacando os inimigos. As chamas negras são extremamente fortes, causando queimaduras de 3º grau.

Nível 40
P: Escuridão Eterna
Atingindo o ápice de seu poder, o semiprimordial passa a não ser afetado pelo tempo, já que a escuridão é eterna. Não há mais qualquer sinal de envelhecimento em seu corpo, permanecendo para sempre com a mesma aparência e não sendo mais afetado por doenças.
P: Linhagem Obscura – Nêmesis
De acordo com as Fábulas de Higino, Nêmesis também é filha de Érebo, e por isso lhe concedeu a bênção da vingança: Todo ataque direcionado a você será devolvido em 50% do dano. Por exemplo: Caso seja atacado com fogo, o inimigo também queimará sofrendo metade do dano que lhe foi causado.
P: Mente Corrompida
A mente dos filhos de Érebo a esse ponto já se tornou impenetrável. Qualquer pessoa ou criatura que ouse tentar invadir sua mente é dominada, tendo sua própria mente corrompida por escuridão e trevas, permanecendo em estado letárgico até receber cuidados médicos para reverter.
A: Absorção das Sombras
Os filhos mais hábeis de Érebo podem absorver as sombras dos inimigos para si, tornando-se mais fortes (+15 nos dados de dano) e enfraquecendo os inimigos (-15 nos dados de dano) ao mesmo tempo.
A: Ergokinesis
Érebo possui a capacidade de extrair a imortalidade dos Deuses do Olimpo. Sua prole, por outro lado, possui a capacidade de extrair a imortalidade dos semideuses, fazendo assim com que se tornem mortais sem essência divina em seus corpos. Apenas a prole de Érebo pode devolver a imortalidade se assim desejarem.
A: Buraco Negro
Criando um portal dimensional, os filhos de Érebo podem enviar seus inimigos, monstros ou qualquer outra criatura diretamente para o Vácuo, lar de seu pai, um espaço escuro e sem vida. Quem for enviado imediatamente se desintegrará, já que não foi criado para habitar aquele ambiente.

Érebo

Érebo é o deus das trevas, da escuridão e do mal.

Presentes

Exoesqueleto Sombrio
Uma armadura com elmo que cobre toda a extensão do corpo do semiprimordial, até seus pés. Ela é feita de Titânio Negro e tem em seus ombros duas esferas que, ao desejo do usuário, se abrem e disparam projéteis de coloração roxa que grudam no inimigo como uma espécie de plasma e corroem como ácido, podendo derreter até armaduras simples. Se camufla como um anel com uma turmalina.



Balestra Obscura
Uma besta feita de Ouro Imperial, com armação em forma de arco e um gatilho para atirar as flechas. Basta acionar o gatilho e flechas feitas de sombra solidificada se formarão, tão duras quanto pedras, mas leves, o que lhes garante um alcance excepcional. Ao atingir o oponente a flecha se dissipa e as sombras invadem o corpo do inimigo, o envenenando e enfraquecendo a cada turno até que seja tratado ou desmaie. Se camufla como uma tatuagem de flecha no pulso.



Correntes do Vácuo
Um par de correntes negras com uma aura cinza. As correntes podem se estender por metros caso seja da vontade do usuário e ser usadas para atingir o oponente ou prendê-lo. Caso consiga prender o usuário e ele não consiga se soltar em 3 turnos, as correntes começam a consumi-lo, levando-o ao Vácuo de onde vieram e o desintegrando. Se camufla como duas pulseiras pretas.



Foice das Trevas
Uma foice feita de Metal do Vazio, extremamente resistente. Sua lâmina consegue acumular o dano causado pelos próximos três golpes para emitir a energia primordial da escuridão, transformando o semideus em uma criatura de aparência demoníaca. Nessa forma, por três turnos, seu corpo se regenera de danos médios e sua presença exala a escuridão, fazendo com que habilidades que a envolvam causem o dobro de dano. Se camufla como um colar com pingente de foice.

Luvas Umbrosas
Um par de luvas negras com um olho roxo nas costas. As luvas lhe permitem invocar dois cães de porte grande feitos de sombras, que se mantém sob o comando do semiprimordial até o fim da batalha ou até serem atingidos por golpes de luz, podendo ser invocados de novo após dois turnos caso isso ocorra. As luvas também permitem que o usuário se mescle às sombras, se tornando intangível por três turnos, porém sem a capacidade de atacar diretamente.

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