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Nível 1
P: A Força da Manhã
Hemera é a representação da luz do amanhecer e, por isso, durante o dia e em contato com a luz do Sol sua força, velocidade, entre outros atributos serão aumentados consideravelmente (+2/+10).
P: Filhos da Luz
Os filhos de Hemera não são afetados por qualquer ataque de luz ou que possa cegá-los, já que são filhos da luz celestial. Nenhum tipo de luz ou raio pode cegá-los e sua visão é perfeita, podendo até mesmo olhar diretamente para o Sol sem sentir qualquer incômodo.
A: Luminocinese
Filhos de Hemera são capazes de manipular tranquilamente a luz ao seu redor, podendo utilizá-la para distrações ou cegar o oponente por um turno. Ao se tornarem mais fortes (Nível 10), a cegueira pode durar até 3 turnos.
A: Centelha
Você é capaz de lançar um feixe de luz pelas suas mãos, causando danos aos inimigos atingidos e marcando um deles aleatoriamente. O oponente marcado sofre metade do dano infligido por mais 2 turnos, como se uma fagulha estivesse queimando sua pele onde foi atingido.

Nível 5
P: Chiaroscuro
Éter, Hemera, Nyx e Érebo são da sua família e você carrega um pouco de cada um. Dessa forma, os filhos de Hemera são fortes absorvendo a luz noturna (+2) e ainda mais fortes ao absorver a luz do dia (+4).
P: Comunicação Diurna
A prole de Hemera é capaz de se comunicar com qualquer animal de hábitos diurnos, podendo compreendê-los perfeitamente e conversar com eles, podendo até mesmo pedir favores ou ajuda.
A: A Forma da Luz
Filhos de Hemera são capazes de alterar sua estrutura corporal e convertê-la em pura luz, tornando-se assim intangíveis. Ainda são visíveis a olho nu, porém não possuem forma física e por isso não sofrem qualquer ataque enquanto estiverem nessa forma, não podendo também realizar qualquer ataque. A intangibilidade dura três turnos ou menos caso o semideus realize algum ataque.
A: Névoa
Muitas vezes quando o dia amanhece, o ambiente está coberto por uma névoa densa que demora a se dissipar. Você é capaz de criar e manipular essa névoa, usando-a para distrair ou cegar seus oponentes. A névoa se dissipa após três turnos.

Nível 10
P: Manipulação
Hemera é uma deusa ligada à persuasão e à mentira e por isso seus filhos são capazes de manipular mortais e semideuses com astúcia, mesmo os mais fortes (+2/+10 nos dados ao mentir ou manipular alguém). Além disso, saberão imediatamente caso alguém esteja tentando enganá-los.
P: Asas da Aurora
Os filhos de Hemera agora possuem asas que surgem em suas costas sempre que desejarem ou precisarem. As asas são feitas de luz e aparecem mesmo que o semideus esteja inconsciente, o que faz com que mesmo a queda mais alta não lhes cause dano, já que suas asas os protegem e impedem que haja impacto.
A: Um Só
Você é capaz de se misturar com a luz do dia ou do ambiente em que estiver, tornando-se um só com ela e assim ficando invisível. Seu corpo ainda é tangível, porém não pode ser visto a olho nu, podendo realizar qualquer ataque furtivo. A invisibilidade dura três turnos ou menos caso o semideus seja atingido.
A: Indiferença
Sendo Hemera a deusa da manipulação, você será capaz de manipular a mente do seu alvo para ser indiferente a algo ou alguém. Seu alvo, seja ele uma pessoa ou monstro, simplesmente irá ignorar a existência daquela pessoa ou objeto, não se importando de forma alguma com ele, quase como se fosse invisível. A manipulação dura 2 turnos.

Nível 15
P: A Esperança
O nascer de um novo dia sempre traz a todos a esperança de renovação, de um dia melhor e de uma nova chance. A simples presença dos filhos de Hemera em um ambiente faz com que seus aliados sintam-se mais dispostos, fortes e alegres (+10 nos dados de dano de todos os aliados).
P: Força Primordial
Sua força supera a de qualquer semideus. Você pode amassar armaduras e armas com as mãos sem dificuldade, levantar carros, caminhões e até navios com algum esforço.
A: Artilharia Luminosa
Os filhos de Hémera são capazes de criar esferas de luz com o tamanho de bolas de tênis e atirá-las em seus oponentes, causando queimaduras nas áreas atingidas. Ao se tornarem mais fortes (N20+), as esferas crescem, podendo atingir o tamanho de bolas de basquete se o semiprimordial desejar e as queimaduras passam a ser de terceiro grau.
A: Auxílio Animal
Em algumas culturas, o cervo é o animal que representa a luz divina, sendo um mediador entre o Céu e a Terra, assim como Hemera trazendo a luz do dia. Por isso, a prole de Hemera pode invocar alguns deles para auxiliar em batalha. De início, apenas dois, com chifres enormes, fortes e afiados. A cada 5 níveis, mais dois podem ser invocados.

Nível 20
P: Conexão Iluminada
Ao lutar ao lado de outros usuários de luz, você e estes aliados se tornam ainda mais fortes, recebendo +3 nos dados.
P: Memória Fotográfica
Qualquer imagem precisa de luz para existir. Os filhos de Hemera possuem uma memória fotográfica perfeita e inabalável, se lembrando eternamente de qualquer coisa que já tenham visto durante toda a sua vida. Rostos, paisagens, fotos, textos… Tudo o que os olhos do filho de Hemera viram se torna eterno em suas mentes.
P: Conversão de Luz
Os filhos de Hemera possuem a habilidade de converter suas armas e itens em luz para armazená-los, podendo convocá-los sempre que quiserem.
A: Purificação
Você agora é capaz de emanar uma luz quente e acolhedora de seu corpo, iluminando o ambiente ao seu redor em um raio de 10 metros e purificando-o, eliminando qualquer veneno, poluição ou substância nociva. Ao focar essa luz apenas em suas mãos e tocar um aliado, é capaz de curar seus ferimentos leves, estancar sangramentos e fechar cortes e perfurações.
A: Absorção de Energia Solar
A prole de Hémera pode absorver a energia solar para se curar de ferimentos leves e medianos. Caso seja um ferimento grave, o sangramento é estancado e não há risco de morte até que a batalha acabe, sendo necessário atendimento médico em até 24 horas para que sobreviva.
A: Ilusão
A luz é o elemento principal de uma ilusão, e por isso, os filhos de Hemera dominam essa arte com facilidade, podendo manipular a luz ao seu redor para criar ilusões dos mais diversos tipos. As ilusões se dispersam após 3 turnos.

Nível 30
P: Nosso Lar
Hemera habita o Tártaro durante a noite, deixando-o apenas para levar o amanhecer ao mundo. Por esse motivo, seus filhos são imunes a qualquer efeito nocivo do Tártaro ou semelhante aos dele (como temperaturas extremas, gases tóxicos, ar rarefeito, venenos e ácidos), sendo também respeitados pelas criaturas que o habitam, que sentem no semideus a essência de uma de suas habitantes mais poderosas e evitam atacá-lo primeiro.
P: Irmandade Etérea
Por Hemera ser irmã de Éter, os céus ou as criaturas dele nunca serão um problema para você. Seu voo sempre será tranquilo e suave e qualquer animal alado nunca irá lhe atacar. Além disso, ao lutar ao lado dos filhos de Éter, ambos terão +5 nos dados de dano de qualquer habilidade ligada à luz.
P: Iluminados
Hemera representa a luz, beleza e bondade, e como seu filho, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer oponente que use magia das trevas ou sombras terá -3/-15 nos dados ao usar habilidades, poderes ou feitiços ligados a estes elementos.
A: Solidificação
O semideus pode solidificar a luz ao seu redor e transformá-la em armas como lanças, adagas e espadas. Qualquer arma que o semideus criar causará queimaduras graves no oponente e se desmanchará ao fim da batalha.
A: Golpes de Luz
Os filhos de Hémera podem concentrar a luz de seu corpo em seus punhos ou pés para aplicar golpes mais fortes em seus oponentes (+10 nos dados de dano).
A: Reflexo
Convertendo seu corpo em pura luz, você será capaz de refletir qualquer ataque que seja direcionado a você de volta ao seu oponente, como um espelho. A conversão dura até 5 turnos ou menos caso seja de sua vontade e o dano que te atingiria, atingirá o seu agressor.

Nível 40
P: Dia Eterno
Atingindo o ápice de seu poder, o semiprimordial passa a não ser afetado pelo tempo e não há mais qualquer sinal de envelhecimento em seu corpo, permanecendo para sempre com a mesma aparência e não sendo mais afetado por doenças ou maldições. O tempo já não é mais um inimigo.
P: Mente Iluminada
Agora os filhos de Hémera têm a mente totalmente blindada pela luz de sua mãe. Nenhum tipo de manipulação pode afetar o semideus e sua mente sequer pode ser lida por outras pessoas.
P: Velocidade da Luz
Os filhos mais fortes de Hemera agora conseguem atingir velocidades absurdas para um ser humano comum, podendo viajar por centenas de quilômetros em alguns minutos, quase como um teleporte. Ainda assim, ao viajar dessa forma, precisam descansar pelas próximas 48 horas antes de realizar outra viagem.
A: Termocinese
Você é capaz de aquecer totalmente o ambiente ao seu redor, tornando-o aconchegante ou insuportável a depender de sua vontade. Também é capaz de imbuir seu corpo em chamas ou gerar apenas uma chama pequena em sua mão, podendo utilizá-la para atacar os oponentes e até mesmo derreter ferro ou metal.
A: Brilhe
Hemera pode brilhar como um universo de estrelas, e sua mera presença pode destruir as piores criaturas das trevas. Seus filhos mais fortes são capazes de emanar esse mesmo brilho caso desejem, obliterando imediatamente qualquer criatura das trevas que esteja no mesmo ambiente.
A: Visão de Calor
Concentrando a luz de Hemera, o semideus pode convertê-la em calor e atingir seus oponentes com raios disparados diretamente de seus olhos, cortando e incinerando o alvo como uma espécie de laser.

Hemera

Hemera é a deusa da luz do dia e do calor.

Presentes

Cervo da Luz
Um arco forjado em ouro imperial com detalhes que lembram os chifres de um cervo. Sua corda é mágica e indestrutível e suas flechas são infinitas pois são feitas de luz, se formando assim que o semideus puxa a corda do arco. A flecha pode alcançar distâncias enormes e se incendeiam ao perfurar o alvo, causando uma pequena explosão capaz de incinerar um objeto ou causar queimaduras de 3° grau. Se camufla como um anel de ouro com chifres de cervo desenhados em seu entorno.

Incineradora de Almas
Uma brilhante espada de ouro imperial, capaz de gerar luzes radiantes que se assemelham a labaredas de fogo. A espada causa o mesmo dano que uma comum, mas ao gerar as luzes e atacar qualquer criatura dessa forma, a espada não causará nenhum dano visível a olho nu, atingindo diretamente a alma do oponente que, caso tenha feito qualquer ato cruel ou motivado por maldade ou tenha isso em mente, cairá de joelhos no chão, sentindo sua mente sendo tomada por chamas e implorando por misericórdia enquanto fica vulnerável (sem ações) por dois turnos até se recuperar. Se camufla como uma caneta dourada.

Proteção Celestial
Um escudo de bronze celestial com entalhes em ouro imperial. O escudo, além de oferecer proteção ao seu dono, é capaz de envolver seu dono e mais dois aliados em um domo de luz. O domo reflete qualquer ataque direcionado a ele mas também não permite que seu dono realize qualquer ataque, permanecendo impenetrável por três turnos. Enquanto estiverem envolvidos pelo domo, o usuário e seus aliados terão seus ferimentos leves imediatamente curados e, caso estejam em risco de morte, tem sua saúde estabilizada o suficiente para serem devidamente curados por médicos ou semideuses de cura. Se camufla como um bracelete dourado com o desenho de um sol.

Armadura de Éter
Uma armadura composta por Prata Sagrada com entalhes em dourado e que cobre completamente seu corpo, semelhante à que Éter deu a seus filhos. A armadura é extremamente resistente a ataques comuns e possui um encantamento que canaliza a luz do ambiente, mas essa, no caso, usa a luz canalizada para curar seus aliados até mesmo de ferimentos graves. Sua camuflagem é uma jaqueta preta com bordados dourados.

Manoplas do Amanhecer
Um par de manoplas feitas de ouro Olimpiano que se adaptam às mãos do portador. Apesar de seu tamanho e aparência, são bem leves para os filhos de Hemera que conseguem efetuar ataques com maestria sem afetar suas mãos ou sua velocidade. Ao utilizar as manoplas, o filho de Hemera causa dano em dobro a cada golpe que realizar com elas. Se camuflam como luvas pretas de motoqueiros, com spikes dourados nas costas das mãos.

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