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Nível 1
P: Espíritos do Passado
Embora Moros seja retratado como cego, seus filhos herdaram a capacidade de ver e se comunicar com espíritos, podendo saber do seu passado caso desejem.
P: Sem Azar
Por serem filhos da sorte, os semideuses de Moros serão menos afetados por debuffs inimigos. Se o debuff é de -2, para o filho de Moros será -1. Ao se tornarem mais fortes (N20), os debuffs não lhe afetarão mais (Com exceção de eventos globais).
A: Cegueira
Moros é comumente conhecido por ser uma divindade cega. Por esse motivo, o filho do Deus do Destino poderá fazer com que seu oponente não consiga enxergar por dois turnos.
A: Imparcial
Por ser o deus da sorte, Moros era imparcial quanto a quem e quando a probabilidade favorecia alguém. Seu filho poderá criar um domo de cinco metros ao seu redor podendo aumentar a sorte (+3) ou diminuir a sorte (-3) a qualquer um dentro do alcance, seja aliado ou inimigo.

Nível 5
P: Quem Como Eu?
A fatalidade representa um destino inalterável, uma característica que mantém os filhos de Moros únicos, não podendo ser afetados por efeitos de velhice causados por habilidades e nem mesmo ser representados em ilusões.
P: O Passado
Para se compreender o futuro, deve-se olhar para o passado. A prole de Moros consegue ver o passado de algo ou alguém simplesmente com o toque, mas a efetividade pode variar.
A: As Mãos De Briareu
Sendo filho do Deus das Criaturas do Tártaro, o semideus poderá conjurar duas mãos de dois metros de comprimento de um dos prisioneiros mais famosos do Tártaro, Briareu. Elas são extremamente fortes e resistentes a chamas, retornando a sua prisão após dois turnos. Ao se tornarem mais fortes (N20+) o número de mãos aumenta para quatro.
A: Umbracinese
Moros já foi dito como sendo a fatalidade da morte, o fim absoluto e escuro que rege a todos. Seus filhos conseguem ter parte deste escuro fim, podendo controlar as sombras para criar construtos e imagens do passado para distrair os adversários com seus lamentos e dores.

Nível 10
P: Sorte Pra Mim…
Jogando uma moeda de cara ou coroa, o semideus obterá os seguintes atributos: Cara - O semideus terá +2/+10 em seus dados. | Coroa - Os seus adversários terão -2/-10 em seus dados.
P: Jurado de Morte
Ao iniciar um combate o filho de Moros terá a visão de um inimigo o qual deve executar, marcando-o para si. Caso auxilie ou seja o responsável pela morte, será recompensado com 50XP extra ao fim do combate (Uma marca por evento, XP extra não multiplicável).
A: Linicinese
Moros muitas vezes é retratado como pai das Moiras, aquelas que tecem o fio do destino. Por esse motivo, o semideus também herdou a capacidade de gerar e controlar fios fortes e resistentes, podendo os juntar em algo sólido ou prender os inimigos caso queira.
A: Meu Destino...
Os filhos de Moros podem ocasionalmente ver alguns segundos no futuro (a próxima ação do oponente), usando isso para poder desviar de qualquer ataque que possa vir nesse tempo.

Nível 15
P: Encantar
As armas empunhadas pelos filhos de Moros serão modificadas assim que tocadas, ganhando um atributo a mais: Cada golpe tem a chance (d80+) de levar a mente do alvo para alguns minutos no passado, deixando-o com desvantagens no ataque já que sua mente constantemente iria para trás.
P: Coração dos Dados
A sorte sempre prevalece aos filhos de Moros. Assim, uma vez por evento, o semideus pode girar o dado mais uma vez caso venha com algum erro crítico, o livrando de machucar seus companheiros ou a si mesmo.
A: Surja, Ciclope
O filho das Criaturas do Tártaro pode trazer de volta os monstros lá presentes, incluindo o temido ciclope, uma criatura grande e com um único olho segurando um porrete de madeira. Sua força é tremenda mas não consegue resistir muito tempo no mundo normal, ficando somente por três turnos.
A: Avançar
O semideus tem a capacidade de avançar o tempo de algo, acelerando seu destino e agravando uma doença, uma ferida ou acelerando o envelhecimento de alguém, podendo deixá-lo incapaz de fazer certas ações.

Nível 20
P: Acostumado aos Domínios
Sendo filho do Deus das Criaturas do Tártaro, o semideus possui resistência sobre o calor, o frio, o ácido e a escuridão, elementos esses presentes nas profundezas de Tártaro. Além disso, na presença de um filho de Tártaro ambos compartilharão de +3/+15 nos dados.
P: Desconto Sortudo
Ao comprar algum item na Dracshop, será rolado um D20 cujo o resultado equivale a porcentagem de desconto que o personagem terá na compra.
P: Não é a Sua Hora
Visões de morte sempre rodeiam aqueles que vêem o futuro. O filho de Moros pode prever a morte de um aliado, podendo tentar interferir (+85) para o salvar.
A: Retroceder
Completando a sua contraparte, esta habilidade permite retroceder o tempo de algo, curando alguma ferida leve, ou média ou rejuvenescendo alguém, permitindo que sua energia se renove.
A: O Castigo de Sísifo
Como um dos castigados no Tártaro, Sísifo é condenado a passar a eternidade carregando uma pedra até o topo de uma montanha. O semideus poderá trazer essa pedra gigante por um portal enquanto ela desce a montanha, atingindo o alvo com um grande impacto e sumindo logo em seguida.
A: Flecha de Eros
Segundo os mitos, Moros roubou uma das flechas de Eros para fazer suas Flechas do Destino. O filho de Moros pode recriar a flecha de Eros, disparando-a por um arco imaginário. Ao acertar, o alvo fica sob encanto, apaixonado pelo semideus e apto a obedecê-lo cegamente.

Nível 30
P: Minha Profecia
O filho de Moros poderá receber profecias, bem como o oráculo. O corpo do semideus se torna inútil por dois turnos, mas ele ao final poderá trazer a solução de algo em uma missão ou mesmo alguma guia para uma situação em que precise.
P: Bença, Vó
Sendo neto de Nyx, o poder da deusa está com você. Poderá compartilhar de seus domínios se tornando um com a noite. Na ausência do dia, o filho de Moros se torna mais forte e rápido, podendo também controlar as sombras e se tornar um com elas.
P: Exceção Entre Todos
Uma vez por evento a prole pode decidir não ser um entre os demais. A fatalidade não lhe perseguirá, o fazendo escapar de um ataque fatal (d80+). Uma vez fazendo isso, seus poderes ficarão selados por uma semana como punição por mexer com a natureza da vida.
A: Surja, Hecatonquiro
As criaturas temidas de 100 mãos foram aprisionadas no Tártaro junto dos ciclopes. Sendo filho do Deus das Criaturas do Tártaro, o semideus pode trazer a própria criatura ao campo de batalha completamente sob seu comando durante quatro turnos.
A: O Tempo é Meu
Dizem que o destino tem seu próprio tempo, por isso, a prole de Moros pode criar um campo de 5m² ao seu redor onde o tempo é totalmente parado, com exceção para si mesmo. Conforme se movimentar, o campo o acompanhará.
A: Aquele que Dita
Uma vez por evento, o filho de Moros pode fazer como seu pai e ditar o destino, seja para salvar uma vida, voltar no tempo ou mesmo matar algo. Para que funcione, é necessário um resultado acima de d70.

Nível 40
P: Papai Não Deixa
Bem como as leis de Moros que foram perdidas nos templos antigos, o semideus pode ditar uma regra antes de um duelo, a qual se torna uma lei absoluta para aquele embate. Aquele que descumprir a regra será punido com paralisia por três turnos, se tornando totalmente vulnerável.
P: Realizador de Milagres
A sorte do filho de Moros atinge seu ápice quando seu corpo se torna uma fonte da própria. Milagres serão constantes na sua vida a ponto de, uma vez por evento, o impossível ser possível, seja reviver alguém morto recentemente ou até mesmo se reviver caso morra.
P: O Destinado
Sendo filho do Destino, você sempre será destinado aos melhores futuros e aqueles junto de ti serão agraciados com esse fator. Ao seu lado, os Semideuses tendem a não fracassar, fazendo o próprio destino os ajudar (d40+ já é um resultado positivo).
A: Portões da Morte
"Eles podem ser mortos, mas não morrem"... A regra dos monstros agora se aplica aos semideuses também. Ao abrir as portas da morte nenhuma criatura morrerá, independente de ser aliada ou inimiga. A vida e o dano permanecerão como estavam antes de as portas serem abertas e elas se fecham após quatro turnos.
A: Flecha dos Humanos
Uma das flechas ficou no templo de Eros. Outra, jogada no mundo dos humanos. Banhada com o poder do Destino, a flecha também é disparada com um arco imaginário, podendo afetar a mente do alvo mudando suas memórias, afetando seu destino como um aliado ou para que se esqueça de lutar.
A: Surja, Equidna
Dos confins do Tártaro, os filhos de Moros mais poderosos podem trazer uma das mais impiedosas criaturas sob seu comando: Equidna, a mãe dos Monstros, com habilidades para trazer mais monstros a seu comando ou mesmo ir contra os já existentes. Para tal feito, muita força é exigida, não podendo trazê-la novamente no evento e durando somente três turnos.

Moros

Moros é o deus do destino, da sorte e da morte.

Presentes

Flecha de Moros
Uma flecha guiada pelo destino, banhada no poder de Moros que a faz capaz de perfurar até mesmo aço. O dono consegue controlá-la pela sua mente, guiando-a até o local que desejar. Se disfarça como um anel com uma seta.

Lança Destinada
Uma lança feita com Metal Divino. Sua lâmina permanece sempre afiada e ao ser cravada no chão, uma representação da lança surge sempre abaixo de seu alvo, mesmo que esteja no ar ou na água. Cada cravada no chão é uma lança que aparecerá. Se disfarça como um cordão com um pingente de lança.

Espada da Sorte
Uma lâmina dourada que, ao ser empunhada, disponibiliza um bônus de +2/+10 ao portador. Ao ser utilizada, permite que o semideus possa contra-atacar caso seja atingido (60+). A lâmina se disfarça como um bracelete fino com um pingente de trevo.

Sem Tempo
Um relógio de pulso que tem o desenho de uma ampulheta e lhe permite controlar as areias do destino. As areias tem a chance de fazer seu adversário ficar incapacitado (65+), com a mente bloqueada no passado e futuro.

Cetro Daquele Acima
Um cetro que é a réplica exata do usado por seu pai. Além de poder ser usado como arma corpo a corpo, causando dano de impacto, ao portá-lo os monstros hesitarão em o atacar e há uma chance de serem controlados por você, um por evento (+80). Também pode trazer um monstro para si direto do submundo a depender do dado tirado, podendo criar desde um diabrete pequeno até mesmo a um Hecatonquiro (d100 para a criatura, d6 para a duração). O Cetro aparece de acordo com a vontade do filho de Moros.

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