
Nível 1
P: Pele de Vidro
A superfície do Tártaro é formada por cacos de vidro negro, e sua pele carrega a mesma essência. Ela é extremamente resistente a cortes e lâminas, podendo ferir quem a tocar diretamente, além de refletir ataques baseados em luz. Entretanto, continua vulnerável a impactos, esmagamento e concussões. Quando recebe suas Asas Medonhas, o vidro se torna mais denso e blindado, passando a repelir projéteis leves e oferecendo resistência a substâncias corrosivas.
P: Domador de Monstros
Você compreende a linguagem dos monstros e consegue se comunicar com eles.Criaturas monstruosas tendem a respeitá-lo e evitam atacá-lo, podendo atender a pedidos simples, embora nem sempre obedeçam ordens diretas.
A: Umbracinese
Você pode manipular sombras já existentes, criando formas intangíveis para distração e ocultação, além de escurecer o ambiente ao seu redor.
Com sucesso elevado (D18+/90+), os construtos de sombra podem desorientar ou cegar temporariamente alvos atingidos próximos aos olhos.
A: Garras
Você manifesta garras de ferro estígio no formato que desejar, capazes de cortar pele facilmente.
Ao serem atritadas entre si, liberam uma breve faísca quente, causando queimaduras superficiais.
Nível 5
P: Olhar da Escuridão
Você é capaz de enxergar perfeitamente mesmo no breu absoluto, névoas densas ou ambientes sem qualquer fonte de luz.
P: Resistência Extrema
Seu corpo suporta temperaturas extremas, fogo de qualquer origem e venenos potentes por longos períodos. Isso o torna imune, e reduz drasticamente seus efeitos nocivos em seus companheiros próximos, diminuindo pela metade.
A: Correntes Infernais
Do chão emergem correntes flamejantes capazes de conter e imobilizar seres do tamanho de grandes ciclopes. As correntes causam queimaduras contínuas enquanto mantiverem o alvo preso.
A: Obsidiana
Você pode extrair quantidades variadas de obsidiana do solo, moldando-a em projéteis, lâminas curtas ou outros artefatos de pequeno porte. O tamanho do cristal manipulado é, em metros, igual a metade do seu nível.
Nível 10
P: Sangue Profundo
Seu sangue circula profundamente no corpo e seus vasos são reforçados, tornando rupturas e hemorragias muito raras. Sangramentos possuem efeito reduzido sobre você, sendo aplicados apenas sob golpes críticos.
P: Força Primordial
Sua força supera a de outros semideuses, incluindo semiprimordiais. Você pode amassar metal com as mãos, arremessar veículos e erguer cargas colossais, embora esforços extremos ainda causem fadiga.
A: Invisibilidade
Você pode tornar-se invisível como uma sombra esquecida no submundo. Enquanto invisível, ainda é capaz de usar suas outras habilidades, podendo acabar se revelando com isso. É arriscado e custa 50 da sua vitalidade por turno em uso até que você receba a imutabilidade.
A: Teluncinesia
Você invoca armas de ferro estígio, manipulando-as com grande maestria. Estas armas infligem dor intensa mesmo com cortes superficiais ou simples contato, inutilizando a área atingida e causando +10 de dano.
Nível 15
P: Mente Medonha
Sua mente se adaptou ao terror e hostilidade do Tártaro. Você não sente medo e possui forte resistência contra invasões mentais ou leitura de pensamentos.
P: Asas Medonhas
Você manifesta asas monstruosas semelhantes às de um morcego.
Seu voo é irregular, porém estável e contínuo.
A: Viagem nas Sombras
Você pode atravessar sombras e emergir em outro ponto. Quanto maior a distância, maior o cansaço. É possível transportar outras pessoas, mas o esforço é significativamente maior (D15+/75+).
A: Rio Flegetonte
Você canaliza o fogo do rio Flegetonte, gerando chamas intensas a partir do corpo. Esse fogo também pode ser usado para cura, no valor igual ao dano que ele causa, mas requer extremo cuidado, pois o calor pode queimar quem o recebe, sendo utilizado uma única vez por semana a fim de evitar a combustão instantânea.
Nível 20
P: Voz Umbralesca
Você percebe a presença de espíritos e pode conversar com eles. Sua voz também assume um tom grave e intimidante, capaz de causar medo em quem a ouve.
P: Imutável
Você é imune a habilidades que tentem transformar ou alterar sua forma original.
P: Lar dos Condenados
Você reconhece naturalmente mentirosos e trapaceiros. Quem mentir perto de você pode morder a língua involuntariamente, e quem tentar enganá-lo costuma tropeçar ou falhar de maneira humilhante.
A: Geocinese
Você manipula grandes porções de terra, erguendo elevações e abrindo fendas sísmicas capazes de derrubar vários alvos.
A: Rio Aqueronte
Canalizando a essência do rio Aqueronte, você provoca dores intensas e contínuas em um alvo, como se seus próprios golpes o atingissem mesmo a longa distância.
A: Absorção
Você drena a energia vital do oponente, fortalecendo-se com 50 de sua vitalidade por turno, enquanto o deixa exausto ao tentar usar poderes.
Nível 30
P: Fúria
Você entra em um estado bestial de ataque impulsivo. Não sente o impacto imediato do dano recebido (embora ele continue existindo) e seus golpes tornam-se muito mais poderosos e difíceis de defender, ignorando defesas ou armaduras não mágicas.
P: Olhar do Vácuo
Seus olhos carregam o vazio do abismo. Criaturas que encaram seu olhar entram em pânico, desespero e terror profundo. Perdidos, realizam no máximo uma ação no turno seguinte, recuperando uma ação por turno a partir disso.
P: Regeneração Monstruosa
Sua regeneração é extremamente acelerada e, em condições subterrâneas extremas ou similares ao Tártaro, pode recuperar até membros perdidos. Levando um turno em descanso para golpes fortes, dois para recolocar membros e um dia para criar um novo.
A: Telquines
Você canaliza a magia ancestral dos Telquines, sendo capaz de encantar armas de maneira semelhante à Dracshop, ocasionalmente de forma permanente (D18+/90+).
A: Sirenes
Você pode reproduzir o canto das sirenes, atraindo, confundindo e enlouquecendo humanos suscetíveis. Faz com que um alvo se atraia por você e deixe de atacar, mantendo o transe até que ele sofra algum dano.
A: Rio Cócito
Concentrando o lamento do rio Cócito, você faz com que o alvo perca toda vontade de lutar, mergulhando em profunda apatia e desespero. Ficará paralisado enquanto você focar nele, porém isso exige que ele tenha toda a sua atenção.
Nível 40
P: Gravidade Escura
Você gera um campo gravitacional com a área de um estádio de futebol ao seu redor, atraindo objetos e inimigos próximos e podendo redirecionar projéteis. Permanece funcionando por até dois turnos.
P: Gigantismo
Seu corpo cresce gradualmente, podendo atingir até seis metros de altura conforme evolui e regredindo, em seguida, caso não tome ações ofensivas.
P: Respeito Máximo
Monstros raramente o atacam. Quando feridos, muitos preferem ser finalizados por você, em honra ao retorno ao Tártaro.
A: Medusa
Você imita a essência da górgona Medusa, manifestando serpentes no lugar do cabelo. Alvos que olharem diretamente para você são petrificados instantaneamente. Porém, como na semelhante maldição de Midas, a água corrente traz o alvo de volta desse estado.
A: Rio Lete
Canalizando o rio do esquecimento, você pode apagar por completo as memórias de alguém. Esse processo não pode ser revertido naturalmente, mas pode ser tratado com a intervenção correta.
A: Rio Estige
Você canaliza a invencibilidade do Estige, tornando-se praticamente imortal, exceto em seu ponto fraco designado, bem como o Calcanhar de Aquiles).
Tártaro
Tártaro é o deus do abismo e lar dos monstros e castigados.
Presentes
Ferroada de Magma
Um chicote de espinhos cuja ponta pode disparar fragmentos perfurantes. Ao atingir o alvo, os espinhos podem explodir em pequenas porções de magma incandescente, causando dano contínuo por queimadura durante três turnos. Os disparos exigem recarga de um turno entre cada uso, e a explosão não atravessa defesas mágicas superiores. Se camufla como uma cobra de espinhos empalhada que é usada como cinto.
Dragon Bone Sword
Uma espada forjada a partir de uma vértebra de dragão. Ela possui alta capacidade de corte contra matéria física, mas não atravessa barreiras ou construções mágicas. A lâmina pode envolver-se em chamas intensas durante o combate. A cada 2 turnos, você pode liberar um rugido dracônico pelo punho da espada, causando uma onda de choque que espalha inimigos próximos, causando surdez e desorientação, reduzindo o próximo turno a duas ações para todos, podendo também desestabilizar estruturas de média resistência, como pedra. Se camufla como um anel de dedo todo no mesmo formato das vértebras.
Hecatonmorfis
Um colar com obsidiana polida contendo a silhueta de um hecatônquiro. Ao ativá-lo, o colar é absorvido pelo corpo e manifesta múltiplos braços extras, limitados ao que o usuário consegue coordenar em combate, indo de 2 naturais até 6 por vez, sendo definido pela própria rolagem de uso (De 11 a 13, +1; de 14 a 16, +2; de 17 a 19, +3 e 20, +4). Cada membro extra proporciona uma ação a mais. Cabeças adicionais podem ser criadas temporariamente para ampliar percepção ou resistência mental e também servindo para proteger ou substituir a original, mas não duplicam ações ou rolagens. Não possui camuflagem.
Ruptura
Um martelo colossal com cabeça de pedra roxa vibrante arrancada do próprio Tártaro. Seu impacto lança inimigos e causa tremores localizados. Quando golpeia o chão, pode abrir uma pequena fenda para o Tártaro, capaz de arrastar criaturas e objetos próximos. A fenda permanece ativa por até 3 turnos e se fecha trazendo de volta o que foi engolido em estado perturbado e raramente intacto. O uso dessa habilidade exige grande esforço e recolhe o presente em sua camuflagem por outros três turnos. Se camufla como uma tatuagem de chamas roxas que cobrem todo o braço.
Simbionte Tartárico
Uma sombra consciente proveniente das câmaras de regeneração de monstros. Ela envolve o corpo como uma armadura viva, garantindo proteção moderada e adaptável. O simbionte pode estender-se para substituir um membro ou formar garras e lâminas orgânicas, mas não regenera membros perdidos permanentemente nem concede imortalidade. Seu uso prolongado exige controle, pois quanto mais o simbionte assume o corpo, mais ele tenta impor seus instintos monstruosos.
