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ATENÇÃO: Lobisomens perdem o controle de suas ações e emoções durante o período da Lua Cheia. Nesses dias, caso o lobisomem não tenha tomado a Poção de Acônito disponível no Caldeirão de Hécate, seus dados precisarão de um resultado 70+ para ter sucesso, e caso o resultado seja abaixo de 5, será considerado erro crítico. Além disso, devido a sua sensibilidade a prata, qualquer dano que lhes for causado por esse elemento será dobrado, independente da fase da lua.

Nível 1
P: Licantropia
Os lupinos possuem sentidos apurados, podendo sentir cheiros diversos e identificá-los facilmente ou ver coisas minúsculas a grandes distâncias, além de possuírem agilidade sobre-humana, podendo percorrer 50km/h em poucos segundos e desviando-se de golpes com muito mais facilidade, principalmente se estiverem transformados (-2/-10 nos dados do oponente se o lobisomem estiver em forma de lobo).
P: Garras Lupinas
Lobisomens podem estender e retrair garras altamente afiadas de seus dedos, podendo usá-las para diversos fins, podendo cortar até os materiais mais resistentes ou até mesmo usá-las como ganchos para se prender a superfícies íngremes e escalar.
A: Furtividade Sombria
As sombras são aliadas dos lobisomens. Os lupinos podem se camuflar entre as sombras do ambiente em que estiverem, ficando visualmente indetectáveis para humanos e semideuses de nível igual ou inferior durante até dois turnos.
A: Auto Controle
Apesar de serem fortemente influenciados pela Lua Cheia, os lobisomens possuem a capacidade de se transformarem em lobos quando quiserem em outras fases da lua. A transformação é dolorosa de início, levando um turno inteiro para ser concluída, mas conforme se tornam mais fortes, levam apenas uma ação para chegar à forma de lobo por completo.

Nível 5
P: Uivo Primordial
O uivo de um lobisomem é ensurdecedor a qualquer um que não seja um lupino. Ao uivar, qualquer criatura que esteja em um raio de 10 metros do lobisomem perde a audição por três turnos e fica desnorteado por um, tendo duas ações a menos naquele turno.
P: Visão Noturna
Os lobisomens são criaturas noturnas e, por esse motivo, enxergam perfeitamente em qualquer ambiente, mesmo no mais escuro breu. Ao lutar, caçar ou realizar qualquer atividade durante a noite ou em completa escuridão, seus dados terão +2/+10.
A: Mandíbulas da Besta
A mordida do lobisomem causa dano grave a qualquer um atingido devido a força da criatura, podendo até mesmo quebrar ossos e arrancar membros, causando dano em dobro caso esteja transformado em lobo.
A: Rastreamento Lunar
Seus instintos são aguçados e você pode rastrear qualquer alvo que desejar, desde que fareje algo pertencente à pessoa, como uma roupa, por exemplo, podendo localizar aliados desaparecidos ou inimigos que estejam escondidos.

Nível 10
P: Alcateia
Ao batalhar ao lado dos membros de sua alcateia, o lobisomem fica naturalmente mais forte. Dessa forma, vocês conseguem se comunicar mentalmente e possuem +3 nos dados de dano, cumulativos a cada lobisomem presente.
P: Pelugem Protetora
Os pelos e a pele do lobisomem são espessos, protegendo-o quase completamente de temperaturas extremas e de ataques que envolvam fogo ou gelo. Apesar de não serem imunes, os danos relacionados a estes elementos são reduzidos pela metade.
A: O Chamado da Lua
Lobisomens tem uma conexão natural com lobos, já que compartilham parte de seu DNA com o desses animais. 5 lobos podem ser invocados para auxiliar na batalha, seja em ataque ou defesa, aumentando mais 5 na quantidade invocada a cada 10 níveis.
A: Prisão Infinita
O lobisomem é capaz de saltar a uma distância de dois metros diretamente em seu oponente, aprisionando-o em suas garras e deixando-o imobilizado por três turnos. Em caso de d90+, além de aprisioná-lo, o lobisomem perfura sua pele com as garras, causando dano de sangramento durante os três turnos.

Nível 15
P: Infecção Licantrópica
As presas de um lobisomem são carregadas de uma substância nociva que pode envenenar seus oponentes. Caso morda um vampiro de nível abaixo do seu, o veneno será letal e seu oponente será petrificado até transformar-se em pó. Caso a mordida seja em um vampiro de nível igual ou superior ao seu, além de outras criaturas, o alvo terá 24 horas para se curar ou o local ferido irá necrosar, podendo até causar a perda do membro ferido.
P: Fator de Cura
Lobisomens conseguem se curar de danos físicos leves em um turno, embora ainda sintam a dor de uma ferida antes de curar. Ao atingir níveis mais altos (N20+), podem curar machucados medianos e até mesmo colocar seus ossos de volta no lugar depois de terem sido quebrados, já que sua própria transformação em lobo já os modifica geneticamente. Ferimentos graves ainda precisarão de cuidados médicos adequados.
A: A Marca do Lobo
Uma vez por batalha, o lobisomem pode marcar um alvo com suas garras, desenhando um X nele. Após marcado, caso o lobisomem consiga matar seu alvo dando o golpe final, receberá o dobro de XP por seu feito.
A: Caçada Sangrenta
Ao farejar o sangue de seu alvo, o lobisomem é capaz de rastreá-lo facilmente, partindo em uma caçada furiosa e incansável em busca de sua presa. A distância que pode ser rastreada e caçada aumenta 10km a cada nível que o lobisomem evoluir.

Nível 20
P: Medo Crescente
Assim como nas lendas, a simples presença de um lobisomem em um ambiente causa pavor. Com seu rosnado feroz e seu olhar intimidador, o lupino consegue paralisar o oponente por um turno se assim desejar.
P: Resistência a Prata
Agora mais fortes, os lobisomens já não sofrem mais dano em dobro ao serem feridos com prata. Itens feitos deste material ainda podem lhes atingir, mas causarão o mesmo dano que qualquer outro material.
P: O Cheiro da Mentira
Os lobisomens tem seu olfato, visão e audição extremamente aguçados, o que os permite perceber as alterações corporais de alguém que mente. Dessa forma, qualquer pessoa que tentar enganar o lupino ou seus aliados poderá ser facilmente descoberto.
A: Umbracinese
Ao ficarem mais fortes, os lobisomens são capazes de manipular tranquilamente as sombras ao seu redor, podendo utilizá-las para distrações, camuflagem ou cegar o oponente por um turno. Ao se tornarem mais fortes (Nível 30), a cegueira pode durar até 3 turnos.
A: Transformação Bestial
O lobisomem é capaz não só de se transformar em lobo, mas se transformar em uma fera humanóide com quase três metros de altura e garras e dentes tão afiados quanto navalhas. Nessa forma, o lupino tem o dano de todos os seus ataques duplicado por 3 turnos, quando seu corpo retorna a forma humana.
A: Uivo de Energia
Uivando enquanto concentra sua Mana, o lobisomem é capaz de liberar sua energia primal, causando dano a todos os inimigos em um raio de 10 metros enquanto cura os ferimentos leves de todos os aliados nessa mesma área.

Nível 30
P: Manipulação Corporal
Devido às constantes transformações em lobo, seu corpo possui uma flexibilidade sobrenatural, tornando-o capaz de manipular seus órgãos e seus ossos a se moverem para evitar um golpe fatal ou até mesmo para caber em lugares que normalmente não conseguiria entrar.
P: Aprimoramento Lupino
A Lua não é mais uma inimiga. Você já se tornou tão forte que agora tem total controle sobre suas ações e emoções mesmo sob a Lua Cheia, podendo caminhar, lutar e interagir normalmente durante essa fase.
P: Agilidade Bestial
Os lobisomens possuem naturalmente uma agilidade sobrenatural. Seus pensamentos e ações são muito mais rápidos que os dos humanos, sejam eles semideuses ou não. Enquanto estiver na forma de lobo, o lobisomem possuirá 5 ações em suas cenas, em vez das 4 padrão.
A: O Inverno Está Chegando
Você agora pode absorver a luz da lua e usá-la para atingir seu oponente. Basta uivar, e a luz absorvida sairá de sua boca como um raio na direção de seu alvo, causando dano de gelo devido à baixa temperatura da lua.
A: Garras de Sombras
Suas garras agora podem se conectar às sombras ao seu redor, fazendo com que seus ataques, mesmo de longe, atinjam seu oponente. Ao mover suas garras à distância, as sombras ao redor do seu inimigo o cortarão como se fosse você mesmo o tocando.
A: Fúria Terrestre
Enquanto em sua forma Bestial, caso golpeie o solo com os dois punhos, o lobisomem é capaz de causar fortes tremores na área, desestabilizando seus oponentes, que precisarão de uma maior concentração durante dois turnos (-2/-10 nos dados do inimigo).

Nível 40
P: Alfa
Ao chegar no ápice de seus poderes e de sua força, o lobisomem se torna tão poderoso quanto o alfa da alcateia, ficando praticamente imortal. Seu corpo não envelhece mais e doenças não o atingem. Caso seja o lobisomem mais forte da matilha, você se torna o alfa, tendo +3 em todos os seus dados, 6 ações por turno e +10 nos dados de dano. Caso tenha mais de um lobisomem no nível mais alto, o alfa é sempre o mais velho.
P: Um de Nós
Se tornando um lobo Alfa, ou seja, o mais forte da alcatéia, o veneno liberado pela mordida do lobisomem é capaz de transformar outras pessoas em um deles. Basta morder seu alvo até que fique inconsciente, em um estado de quase morte. Caso a ferida não seja curada em 24 horas, o veneno se espalhará pelo organismo da vítima e modificará seu DNA, transformando-a em um membro de sua alcateia.
P: Trevas
Você é considerado uma criatura das trevas e pode se comunicar facilmente com o submundo e criaturas do Tártaro. Fantasmas, poltergeists, zumbis, monstros... Todos lhe compreenderão e você também pode compreendê-los com maestria, além de dar ordens a eles devido ao seu alto nível de poder.
A: Regeneração
Os lobisomens mais fortes da alcateia são capazes de se curar de ferimentos e até mesmo regenerar membros. A regeneração pode levar horas (1D20) e não funciona caso tenha a cabeça decapitada ou o coração arrancado.
A: Sangue Lupino
Os lobisomens mais fortes podem transferir seu próprio sangue a outros de sua alcateia para curá-los de ferimentos, hemorragias e envenenamentos, como uma espécie de transfusão de sangue. Basta que o lobisomem ferido consuma o sangue do lobisomem de nível 40. Caso o mais forte seja o Alfa, um d41+ ja pode ser considerado sucesso.
A: Uivo de Aniquilação
Os lobisomens que estão no auge de sua força possuem um uivo específico que pode ser emitido apenas uma vez por batalha pois pode danificar suas cordas vocais para sempre. Ao emitir esse uivo, rasgado e extremamente alto, o lobisomem provoca ondas sônicas em linha reta, capazes de desintegrar completamente os inimigos nessa linha, transformando-os em pó.

Lobisomens

Lobisomens são amaldiçoados a se tornarem lobos durante a lua cheia.

Presentes

Armadura de Lycaon
Uma armadura de ouro imperial com gravuras pretas. A armadura se adapta ao tamanho e formato do corpo do lobisomem, esteja ele como humano, lobo ou besta. Extremamente resistente contra dano físico e mágico, protege os órgãos vitais do lupino de ataques causados por qualquer material, inclusive prata. Se camufla como um casaco de pelos de lobo.

Garralonga
Uma espada negra com detalhes em azul, extremamente longa e com uma lâmina pontiaguda. Possui propriedades mágicas que fazem com que seu dano seja em dobro ao atingir qualquer criatura sobrenatural, como vampiros, demônios e outros lobisomens. Também emite uma luz capaz de iluminar seu caminho e detectar a presença de criaturas escondidas na escuridão. Se camufla como um anel com uma opalina.

Escudo Lupino
Um escudo de bronze celestial com a gravura de uma cabeça de lobo no centro, totalmente preta. O escudo é extremamente resistente contra danos físicos, mas seu diferencial é refletir danos mágicos, causando em seu oponente o dano que ele causaria em você. Se camufla como um bracelete de couro preto.

Catspaw
Uma adaga de aço com o punho feito de osso de dragão. Seu corte, além de muito preciso, é capaz de congelar imediatamente a área atingida, causando necrose instantânea que se espalha pelo corpo do oponente a cada turno até que alcance seu coração. Se camufla como um par de brincos com pingente de lobo.

Van Helsing
Uma besta de repetição, adaptada para disparar mais virotes por minuto do que as bestas tradicionais. Preta e com adornos dourados, ela possui uma aljava de onde o lobisomem pode tirar cinco tipos de virotes:
Preto - Virote comum, com o mesmo dano de uma flecha.
Vermelho - Veneno das presas do lobisomem. Mata após 24 horas.
Azul - Energia Lunar condensada, congela o alvo imediatamente por dois turnos.
Verde - Substância Tóxica que inibe os cinco sentidos por um turno inteiro.
Roxo - Transforma o alvo em um lobisomem sob suas ordens por dois turnos.
Se camufla como uma única luva usada na mão dominante do lupino.

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